23 August 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

‘Game’ dan Otak: Perspektif Neurosains dan Psikologi Kognitif

Isran Kamal by Isran Kamal
December 6, 2025
in Esai
“Self-Diagnosis” atau “Self-Awareness”?:  Navigasi Kesehatan Mental di Era TikTok dan Instagram

Isran Kamal

DALAM dua dekade terakhir, game berubah dari sekadar hiburan menjadi salah satu ekosistem budaya terbesar di dunia. Anak-anak, remaja, hingga orang dewasa terlibat di dalamnya, baik sebagai pemain kasual, kompetitor esports, maupun kreator konten.

Namun, popularitas ini dibarengi dengan berbagai miskonsepsi publik yang tak kunjung hilang. Game sering dituduh sebagai penyebab kemalasan, penurunan prestasi, bahkan kekerasan, seakan-akan game adalah faktor tunggal yang membentuk perilaku manusia.

Padahal, temuan ilmiah justru menunjukkan gambaran yang jauh lebih kompleks. Pengaruh game tidak bersifat hitam-putih. Game bergantung pada konteks seperti genre yang dimainkan, durasi bermain, kondisi psikologis pemain, serta lingkungan sosial di sekitarnya.

Dalam banyak kasus, game mampu meningkatkan kemampuan kognitif tertentu seperti perhatian, koordinasi mata-tangan, hingga fleksibilitas berpikir. Tetapi di sisi lain, game memang dapat memicu masalah ketika mengganggu tidur, merusak kontrol diri, atau menjadi pelarian utama dari stres.

Sayangnya, diskusi publik sering melompat ke kesimpulan ekstrem tanpa memahami bagaimana otak bekerja saat bermain game. Padahal, pemahaman dasar tentang mekanisme reward, pengambilan keputusan, dan plastisitas otak justru menjadi kunci untuk menilai apakah game membawa manfaat atau risiko. Dengan memandang game melalui kacamata neurosains dan psikologi kognitif, kita dapat melihat bahwa masalahnya bukan “game baik atau buruk,” melainkan bagaimana game berinteraksi dengan otak yang terus berkembang, terutama pada remaja.

Reward System, Prefrontal Cortex,dan Plastisitas Otak

Untuk memahami bagaimana game memengaruhi pemain, kita perlu melihat apa yang terjadi di dalam otak saat seseorang bermain. Tiga komponen utama yang paling berperan adalah sistem reward, prefrontal cortex, dan plastisitas otak. Ketiganya saling berinteraksi, menciptakan pengalaman yang bukan hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk cara berpikir dan berperilaku.

Game mengaktifkan mesolimbic reward system, terutama jalur dopamin. Saat pemain menyelesaikan misi, memperoleh item langka, atau memenangkan pertandingan, otak memberikan “hadiah” berupa lonjakan dopamin. Ini bukan sekadar perasaan senang, dopamin memperkuat perilaku yang dianggap “bernilai”, membuat pemain ingin mengulangi pengalaman tersebut. Banyak mekanisme game modern (progress bar, loot drops, level-up) memang dirancang untuk memicu siklus reward ini secara terus menerus.

Aktivitas-aktivitas ini berinteraksi dengan prefrontal cortex, wilayah otak yang bertanggung jawab untuk kontrol diri, perencanaan, fokus, dan pengambilan keputusan. Pada orang dewasa, prefrontal cortex sudah matang, sehingga proses regulasi biasanya lebih stabil. Namun pada remaja area ini masih berkembang hingga usia 20-an. Artinya, game dapat memperkuat kemampuan fokus dan problem-solving, tetapi juga dapat menantang sistem kontrol impuls apabila durasi bermain tidak sehat.

Seluruh proses ini bekerja dalam konteks neuroplastisitas, yaitu kemampuan otak untuk berubah sesuai pengalaman. Bermain game secara rutin dapat memperkuat jaringan saraf yang mendasari perhatian selektif, koordinasi visual, dan kemampuan adaptif. Ini sebabnya beberapa penelitian menemukan peningkatan visual-spatial skills pada pemain action games. Namun, plastisitas juga berarti kebiasaan buruk seperti tidur larut karena bermain game berlebihan dapat dengan cepat menjadi pola yang menetap.

Dengan memahami ketiga fondasi ini, kita bisa melihat bahwa game bukanlah sekadar hiburan digital, tetapi pengalaman neurokognitif yang secara nyata membentuk otak. Dampaknya bisa adaptif atau maladaptif, tergantung bagaimana, kapan, dan apa yang dimainkan.

Dampak PositifGame: Atensi, Visuospatial, Problem-Solving, dan Regulasi Stres

Jika dilihat dari perspektif neurosains dan psikologi kognitif, game bukan hanya aktivitas rekreasi, game mampu memperkuat sejumlah fungsi mental yang relevan untuk perkembangan remaja maupun orang dewasa. Dengan catatan khusus, selama durasi bermain tidak berlebihan, beberapa manfaatnya cukup konsisten ditemukan dalam penelitian.

Game, terutama genre action dan FPS meningkatkan selective attention serta attentional control. Pemain terbiasa menyaring gangguan visual, memprioritaskan stimulus penting, dan merespons cepat terhadap perubahan lingkungan. Latihan berulang membuat otak lebih efisien dalam mengalokasikan fokus, sejalan dengan temuan berbagai studi tentang peningkatan attentional capacity pada gamers.

Kemampuan visuospatial juga mendapat dorongan signifikan. Navigasi peta, orientasi ruang, perhitungan jarak, hingga memprediksi gerakan objek musuh atau elemen game lainnya memerlukan proses mental yang kompleks. Aktivitas semacam ini memperkuat jaringan saraf di parietal lobe yang terkait pemetaan ruang dan koordinasi visual-motorik. Tidak heran pemain action-adventure atau racing sering menunjukkan performa lebih baik dalam tes mental rotation dan spatial mapping.

Banyak game juga menuntut problem-solving, strategi, dan adaptasi. Dari puzzle games hingga RPG dan MOBA, pemain belajar mengidentifikasi pola, memproyeksikan kemungkinan, dan mengelola sumber daya terbatas. Proses ini menstimulasi fungsi eksekutif terutama perencanaan, fleksibilitas kognitif, dan evaluasi keputusan. Beberapa penelitian bahkan menyatakan game tertentu dapat meningkatkan cognitive flexibility, yaitu kemampuan beralih antar strategi saat lingkungan berubah.

Game juga memberi manfaat signifikan untuk regulasi stres. Aktivitas bermain memicu flow state, kondisi fokus mendalam yang membuat pemain sejenak terlepas dari tekanan akademik atau pekerjaan. Banyak remaja memanfaatkan game sebagai bentuk coping adaptif , suatu cara aman dan terkontrol untuk menghilangkan penat. Selama tidak menjadi pelarian kronis, fungsi ini justru membantu menurunkan beban psikologis.

Secara keseluruhan, game mampu memperkaya kemampuan kognitif dan emosional, asalkan dimainkan dalam intensitas sehat. Temuan-temuan ini penting sebagai “penyeimbang” dari stigma publik yang sering menggambarkan game semata sebagai ancaman. Kenyataannya, konteks dan kontrol jauh lebih menentukan dampak game dibanding game-nya sendiri.

Dampak Negatif Game:  Reward Overactivation, Tidur, Impulsivitas, dan Kriteria WHO

Meski memiliki sisi positif, pengalaman bermain game tetap berpotensi menimbulkan dampak negatif terutama ketika durasinya berlebihan atau menjadi pelarian utama dari stres. Dari perspektif neurosains, inti persoalannya berada pada mekanisme reward system di otak.

Game, terutama yang kompetitif atau didesain dengan sistem progres cepat, memicu pelepasan dopamin yang intens dan berulang. Jika stimulasi ini terus-menerus terjadi tanpa keseimbangan aktivitas lain, otak bisa mengalami reward overactivation, yaitu kondisi ketika rangsangan natural (belajar, interaksi sosial, aktivitas fisik) terasa kurang memuaskan dibandingkan reward cepat dari game.

Kondisi ini sering berdampak pada penurunan kontrol diri dan peningkatan impulsivitas, terutama pada remaja yang prefrontal cortex-nya belum matang sepenuhnya. Area otak yang bertugas mengatur keputusan, inhibisi, dan perencanaan jangka panjang itu baru mencapai perkembangan penuh pada usia sekitar 24–25 tahun. Akibatnya, sebagian remaja kesulitan menahan dorongan “main satu round lagi,” dan lama-kelamaan membangun pola perilaku kompulsif.

Selain itu, paparan layar yang tinggi dan jam bermain yang tidak teratur berdampak langsung pada kualitas tidur. Cahaya biru dari layar menurunkan produksi melatonin, sementara permainan kompetitif meningkatkan arousal fisiologis, jantung berdebar, fokus meningkat, respons stres aktif.

Bila bermain dilakukan pada malam hari, ritme sirkadian mudah terganggu, yang pada gilirannya mempengaruhi konsentrasi, memori kerja, dan mood keesokan harinya. Di tingkat klinis, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Diagnosis ini tidak diberikan hanya karena seseorang bermain lama, tetapi ketika tiga aspek berikut muncul secara konsisten:

  1. Kontrol terhadap gaming menurun (tidak mampu membatasi durasi atau waktu bermain).
  2. Prioritas gaming melebihi aktivitas penting lain, termasuk sekolah, pekerjaan, atau hubungan sosial.
  3. Perilaku bermain tetap dilakukan meski sudah menimbulkan dampak negatif signifikan pada kesehatan, prestasi, atau fungsi sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sebagian besar gamer tidak masuk kategori ini. Yang berbahaya bukan gamenya, melainkan interaksi psikologis antara kebutuhan emosional seseorang dengan pola bermainnya. Game bisa menjadi sarana aktualisasi dan relaksasi, tapi juga dapat berubah menjadi “pengganti” fungsi hidup lain jika digunakan sebagai bentuk coping yang tidak sehat.

Gamesebagai Ruang Sosial dan Identitas Remaja dan Bagaimana Menjaga Keseimbangannya

Di luar mekanisme reward dan tantangan kognitifnya, game juga berfungsi sebagai ruang sosial yang penting bagi remaja modern. Banyak pemain remaja membangun identitas mereka melalui komunitas game seperti tim, guild, atau kelompok teman yang bermain secara rutin. Dalam lingkungan digital ini, mereka belajar koordinasi, negosiasi peran, bahkan keterampilan kepemimpinan. Game kompetitif menuntut strategi dan komunikasi yang efektif, sementara game kooperatif membangun rasa kebersamaan dan sense of belonging yang sering kali sulit ditemukan di dunia nyata bagi sebagian remaja.

Identitas gaming ini dapat menjadi sumber self-esteem misalnya ketika seorang pemain merasa dirinya kompeten, dihargai, atau memiliki posisi penting dalam sebuah tim. Inilah mengapa game tidak hanya menjadi hiburan, game juga menjadi arena pembentukan identitas psikologis. Mengabaikan dimensi sosial ini sering kali membuat orang tua salah menafsirkan motivasi bermain anak, mereka tidak hanya “main game,” tetapi sedang berinteraksi, berekspresi, dan menegosiasikan posisi sosial.

Namun, manfaat ini perlu diimbangi dengan kemampuan untuk mengelola risiko. Solusinya bukan melarang, tetapi mengatur peran game dalam keseharian. Dari sisi psikologi kognitif dan perilaku, ada beberapa strategi yang terbukti membantu:

  1. Atur jadwal bermain yang tetap dan terukur
    Konsistensi lebih penting daripada ketatnya waktu. Penjadwalan membantu otak mengembangkan kontrol diri dan mencegah aktivitas lain tergeser. Misalnya: 1–2 jam setelah tugas selesai, bukan sebelum.
  2. Sadar akan pola “dopamine loop”
    Mengajarkan remaja mengenali tanda overactivation seperti keinginan terus bermain, marah jika dihentikan, atau mengabaikan tugas akan membantu mereka memahami mekanisme psikologis di balik perilakunya, bukan sekadar “dilarang main.”
  3. Prioritaskan tidur dan ritme harian
    Aturan sederhana seperti tidak bermain satu jam sebelum tidur atau mematikan perangkat di kamar bisa menjaga kualitas tidur tanpa menimbulkan konfrontasi besar.
  4. Gunakan pendekatan kolaboratif, bukan konfrontatif
    Orang tua atau guru sebaiknya membicarakan aturan gaming sebagai bentuk kerja sama, bukan hukuman. Remaja jauh lebih responsif terhadap pendekatan yang mengakui otonomi mereka.
  5. Jadikan game sebagai kesempatan belajar sosial
    Alih-alih memusuhi dunia anak, orang tua bisa menanyakan hal-hal seperti:
    “Tim kamu gimana? Konflik diselesaikan lewat apa?” Pendekatan seperti ini memperkuat fungsi game sebagai ruang pembelajaran, bukan pelarian.

Pada akhirnya, game adalah fenomena budaya sekaligus psikologis. Game bisa membangun kemampuan kognitif, memperkaya kehidupan sosial, dan memberi ruang ekspresi bagi remaja. Di sisi lain, game dapat mengganggu ritme hidup dan menekan fungsi eksekutif jika digunakan tanpa batas atau sebagai mekanisme coping tunggal.

Keseimbangan adalah kuncinya. Ketika orang tua, pendidik, dan remaja memahami bagaimana otak merespons game dan bagaimana mengatur penggunaannya secara adaptif, game dapat menjadi bagian yang sehat dari kehidupan modern, sebuah ruang bermain, belajar, dan bersosialisasi. [T]

Penulis: Isran Kamal
Editor: Adnyana Ole

Tags: gamePsikologipsikologi kognitif
ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Setra Gandamayu, Kremasi, dan Kesadaran Penghijauan

Next Post

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Isran Kamal

Isran Kamal

Dosen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Jawa Tengah

Related Posts

Wajah Indonesia Bopeng

by Petrus Imam Prawoto Jati
August 23, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, kemarin saya melihat di medsos, di daerah Banjarbaru, Kalimantan Selatan, seorang ibu bernama Riri Jayanti membagikan...

Read moreDetails

Renungan Meja Makan

by Angga Wijaya
August 22, 2026
0
Renungan Meja Makan

DI banyak keluarga Indonesia, dulu, meja makan adalah tempat bersama untuk mengobrol, bertukar pikiran, atau berdiskusi sambil atau usai makan....

Read moreDetails

Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran untuk Kalangan Digital Native

by I Ketut Suar Adnyana
August 22, 2026
0
Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran untuk Kalangan Digital Native

DIGITAL NATIVE, yaitu generasi yang tumbuh dalam lingkungan yang akrab dengan teknologi digital. Mereka terbiasa memperoleh informasi melalui mesin pencari,...

Read moreDetails

Bali Tidak Lagi Ramah? ——Sebuah Catatan Kritis tentang Perubahan Keramahan di Pulau Dewata

by I Ketut Suar Adnyana
August 21, 2026
0
Bali Tidak Lagi Ramah? ——Sebuah Catatan Kritis tentang Perubahan Keramahan di Pulau Dewata

BALI selama ini dibayangkan sebagai ruang sosial yang hangat, terbuka, dan penuh keramahan. Gambaran tentang orang Bali yang murah senyum,...

Read moreDetails

Membaca Persoalan, Menggerakkan Transformasi Pendidikan Bali: Sekilas Catatan dari Kombel Pengawas Sekolah Disdikpora Provinsi Bali di SMKN 1 Petang

by I Wayan Yudana
August 21, 2026
0
Membaca Persoalan, Menggerakkan Transformasi Pendidikan Bali: Sekilas Catatan dari Kombel Pengawas Sekolah Disdikpora Provinsi Bali di SMKN 1 Petang

ADA kalanya sebuah sekolah menjadi tempat berlangsungnya sebuah kegiatan. Tetapi ada kalanya pula, sekolah justru menjadi bagian dari pesan yang...

Read moreDetails

Lomba Tujuhbelasan dan Pertanyaan tentang Kemerdekaan yang Kita Rayakan

by Tri Nugroho Adi
August 21, 2026
0
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan

---Kemerdekaan bukan hanya sesuatu yang diproklamasikan dan diperingati, tetapi sesuatu yang seharusnya dapat dialami manusia dalam kehidupan sehari-hari. PADA suatu...

Read moreDetails

JIA Curated dan Potensi Memprovinsikan Desain, Mungkinkah?

by I Nyoman Gede Maha Putra
August 21, 2026
0
JIA Curated dan Potensi Memprovinsikan Desain, Mungkinkah?

SAAT tulisan ini dibuat, JIA Curated mungkin sedang melaksanakan acara penutupan. Pamerannya sendiri berlangsung sejak tanggal 13 Agustus sampai 17...

Read moreDetails

Lampu Merah dan Mental Menerabas

by Angga Wijaya
August 20, 2026
0
Lampu Merah dan Mental Menerabas

SETIAP hari, ketika berada di jalan raya, saya seperti menyaksikan sebuah pertunjukan kecil tentang manusia Indonesia. Pertunjukan itu tidak berlangsung...

Read moreDetails

Mata Air yang Kehilangan Sungai: Kemakmuran yang Tersesat

by Ahmad Sihabudin
August 19, 2026
0
’Pers Hijau’ dan Tanggung Jawab Ekologis Publik

"Di desa di kota tumbuh dan gelisah, seperti kembang dalam belukar, seperti mata air kehilangan sungai."— Franky Sahilatua Ada negeri...

Read moreDetails

Merawat Warisan Budaya Kolonial…

by Pande Susan
August 19, 2026
0
Merawat Warisan Budaya Kolonial…

“Berapa lama Belanda menjajah Indonesia?” Adalah sebuah pertanyaan wajib ketika mulai belajar tentang sejarah Indonesia setelah bab Kerajaan-Kerajaan Hindu-Budha dan...

Read moreDetails
Next Post
“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Please login to join discussion

Ads

POPULER

  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Singa dan Botol Ajaib Si Kancil

    5 shares
    Share 5 Tweet 0
  • Ritual Sebelum Bercinta | Cerpen Jaswanto

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Seorang Janda yang Tersekap Dalam Rumah Tua

    43 shares
    Share 43 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

PWI Bali Gelar OKK, Perkuat Profesionalisme dan Etika Pers
Pendidikan

PWI Bali Gelar OKK, Perkuat Profesionalisme dan Etika Pers

SEBANYAK 102 anggota dan calon anggota Persatuan Wartawan Indonesia (PWI) Bali mengikuti Orientasi Kewartawanan dan Keorganisasian (OKK) di Gedung PWI...

by Dede Putra Wiguna
August 23, 2026
Ironi Pemalakan dalam Dunia Pendidikan   
Opini

Ironi Pemalakan dalam Dunia Pendidikan   

IRONI yang sulit diterima ketika seseorang yang berdiri di puncak lembaga pendidikan justru berhadapan dengan hukum karena dugaan praktik yang...

by I Ketut Suar Adnyana
August 23, 2026
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik
Esai

Wajah Indonesia Bopeng

SIDANG pembaca yang budiman, kemarin saya melihat di medsos, di daerah Banjarbaru, Kalimantan Selatan, seorang ibu bernama Riri Jayanti membagikan...

by Petrus Imam Prawoto Jati
August 23, 2026
Sastra Tuli: Kesusastraan dari Komunitas Tuli yang Selama Ini Dilihat Semata sebagai Disabilitas
Kritik Sastra

Sastra Tuli: Kesusastraan dari Komunitas Tuli yang Selama Ini Dilihat Semata sebagai Disabilitas

ADA satu kesalahpahaman yang terlalu lama mengiringi cara kita memandang Tuli: seolah-olah Tuli hanya dapat dibicarakan dari apa yang tidak...

by Bagja Wiranandhika Prawira
August 23, 2026
Dua Negeri, Satu Panggung: Taiwan Beats Mengalun di Ubud
Panggung

Dua Negeri, Satu Panggung: Taiwan Beats Mengalun di Ubud

KETIKA musik itu dimainkan, nadanya terasa enak, liriknya menyentuh hati, dan langsung terbayang cerita drama seri yang sangat populer. Melodinya...

by Nyoman Budarsana
August 23, 2026
Rezim Algoritma dan Lahirnya “Sastra Perhatian” [1]: Pendahuluan
Kritik Sastra

Rezim Algoritma dan Lahirnya “Sastra Perhatian” [4]: Kerumunan yang Tidak Bisa Dibaca

PADA 2010, sebuah platform bernama Nulisbuku.com mulai beroperasi dengan premis yang terdengar sangat sederhana sekaligus sangat radikal: siapa pun bisa...

by Andre Syahreza
August 22, 2026
Renungan Meja Makan
Esai

Renungan Meja Makan

DI banyak keluarga Indonesia, dulu, meja makan adalah tempat bersama untuk mengobrol, bertukar pikiran, atau berdiskusi sambil atau usai makan....

by Angga Wijaya
August 22, 2026
Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran untuk Kalangan Digital Native
Esai

Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran untuk Kalangan Digital Native

DIGITAL NATIVE, yaitu generasi yang tumbuh dalam lingkungan yang akrab dengan teknologi digital. Mereka terbiasa memperoleh informasi melalui mesin pencari,...

by I Ketut Suar Adnyana
August 22, 2026
Jaga Ekosistem Alam dan Lingkungan di Buleleng, Wabup Supriatna Lepaskan Tukik dan Bersihkan Saluran di Pantai Banjar
Lingkungan

Jaga Ekosistem Alam dan Lingkungan di Buleleng, Wabup Supriatna Lepaskan Tukik dan Bersihkan Saluran di Pantai Banjar

PEMERINTAH Kabupaten (Pemkab) Buleleng terus menguatkan komitmen terhadap pelestarian lingkungan melalui kegiatan Bersih Pantai dan Pelepasan Tukik di Pantai Banjar,...

by tatkala
August 21, 2026
Bali Tidak Lagi Ramah? ——Sebuah Catatan Kritis tentang Perubahan Keramahan di Pulau Dewata
Esai

Bali Tidak Lagi Ramah? ——Sebuah Catatan Kritis tentang Perubahan Keramahan di Pulau Dewata

BALI selama ini dibayangkan sebagai ruang sosial yang hangat, terbuka, dan penuh keramahan. Gambaran tentang orang Bali yang murah senyum,...

by I Ketut Suar Adnyana
August 21, 2026
Rezim Algoritma dan Lahirnya “Sastra Perhatian” [1]: Pendahuluan
Kritik Sastra

Rezim Algoritma dan Lahirnya “Sastra Perhatian” [3]: Melayani Pembaca: Ketika Penulis Berhenti Memimpin

SESUATU bergeser setelah Ayat-Ayat Cinta menjadi fenomena nasional yang mengubah lanskap penerbitan Indonesia. Ayat-Ayat Cinta terbit pada 2004, segera menjadi...

by Andre Syahreza
August 22, 2026
Dari Makam Ki Hadjar Dewantara sampai Candi Prambanan
Tualang

Dari Makam Ki Hadjar Dewantara sampai Candi Prambanan

SAYA tidak merencanakan bahwa ketika kembali ke Bali melalui Bandara Yogyakarta International Airport (YIA), Kulon Progo, dari Kota Yogyakarta, saya...

by I Nyoman Tingkat
August 21, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co