3 August 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

‘Game’ dan Otak: Perspektif Neurosains dan Psikologi Kognitif

Isran Kamal by Isran Kamal
December 6, 2025
in Esai
“Self-Diagnosis” atau “Self-Awareness”?:  Navigasi Kesehatan Mental di Era TikTok dan Instagram

Isran Kamal

DALAM dua dekade terakhir, game berubah dari sekadar hiburan menjadi salah satu ekosistem budaya terbesar di dunia. Anak-anak, remaja, hingga orang dewasa terlibat di dalamnya, baik sebagai pemain kasual, kompetitor esports, maupun kreator konten.

Namun, popularitas ini dibarengi dengan berbagai miskonsepsi publik yang tak kunjung hilang. Game sering dituduh sebagai penyebab kemalasan, penurunan prestasi, bahkan kekerasan, seakan-akan game adalah faktor tunggal yang membentuk perilaku manusia.

Padahal, temuan ilmiah justru menunjukkan gambaran yang jauh lebih kompleks. Pengaruh game tidak bersifat hitam-putih. Game bergantung pada konteks seperti genre yang dimainkan, durasi bermain, kondisi psikologis pemain, serta lingkungan sosial di sekitarnya.

Dalam banyak kasus, game mampu meningkatkan kemampuan kognitif tertentu seperti perhatian, koordinasi mata-tangan, hingga fleksibilitas berpikir. Tetapi di sisi lain, game memang dapat memicu masalah ketika mengganggu tidur, merusak kontrol diri, atau menjadi pelarian utama dari stres.

Sayangnya, diskusi publik sering melompat ke kesimpulan ekstrem tanpa memahami bagaimana otak bekerja saat bermain game. Padahal, pemahaman dasar tentang mekanisme reward, pengambilan keputusan, dan plastisitas otak justru menjadi kunci untuk menilai apakah game membawa manfaat atau risiko. Dengan memandang game melalui kacamata neurosains dan psikologi kognitif, kita dapat melihat bahwa masalahnya bukan “game baik atau buruk,” melainkan bagaimana game berinteraksi dengan otak yang terus berkembang, terutama pada remaja.

Reward System, Prefrontal Cortex,dan Plastisitas Otak

Untuk memahami bagaimana game memengaruhi pemain, kita perlu melihat apa yang terjadi di dalam otak saat seseorang bermain. Tiga komponen utama yang paling berperan adalah sistem reward, prefrontal cortex, dan plastisitas otak. Ketiganya saling berinteraksi, menciptakan pengalaman yang bukan hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk cara berpikir dan berperilaku.

Game mengaktifkan mesolimbic reward system, terutama jalur dopamin. Saat pemain menyelesaikan misi, memperoleh item langka, atau memenangkan pertandingan, otak memberikan “hadiah” berupa lonjakan dopamin. Ini bukan sekadar perasaan senang, dopamin memperkuat perilaku yang dianggap “bernilai”, membuat pemain ingin mengulangi pengalaman tersebut. Banyak mekanisme game modern (progress bar, loot drops, level-up) memang dirancang untuk memicu siklus reward ini secara terus menerus.

Aktivitas-aktivitas ini berinteraksi dengan prefrontal cortex, wilayah otak yang bertanggung jawab untuk kontrol diri, perencanaan, fokus, dan pengambilan keputusan. Pada orang dewasa, prefrontal cortex sudah matang, sehingga proses regulasi biasanya lebih stabil. Namun pada remaja area ini masih berkembang hingga usia 20-an. Artinya, game dapat memperkuat kemampuan fokus dan problem-solving, tetapi juga dapat menantang sistem kontrol impuls apabila durasi bermain tidak sehat.

Seluruh proses ini bekerja dalam konteks neuroplastisitas, yaitu kemampuan otak untuk berubah sesuai pengalaman. Bermain game secara rutin dapat memperkuat jaringan saraf yang mendasari perhatian selektif, koordinasi visual, dan kemampuan adaptif. Ini sebabnya beberapa penelitian menemukan peningkatan visual-spatial skills pada pemain action games. Namun, plastisitas juga berarti kebiasaan buruk seperti tidur larut karena bermain game berlebihan dapat dengan cepat menjadi pola yang menetap.

Dengan memahami ketiga fondasi ini, kita bisa melihat bahwa game bukanlah sekadar hiburan digital, tetapi pengalaman neurokognitif yang secara nyata membentuk otak. Dampaknya bisa adaptif atau maladaptif, tergantung bagaimana, kapan, dan apa yang dimainkan.

Dampak PositifGame: Atensi, Visuospatial, Problem-Solving, dan Regulasi Stres

Jika dilihat dari perspektif neurosains dan psikologi kognitif, game bukan hanya aktivitas rekreasi, game mampu memperkuat sejumlah fungsi mental yang relevan untuk perkembangan remaja maupun orang dewasa. Dengan catatan khusus, selama durasi bermain tidak berlebihan, beberapa manfaatnya cukup konsisten ditemukan dalam penelitian.

Game, terutama genre action dan FPS meningkatkan selective attention serta attentional control. Pemain terbiasa menyaring gangguan visual, memprioritaskan stimulus penting, dan merespons cepat terhadap perubahan lingkungan. Latihan berulang membuat otak lebih efisien dalam mengalokasikan fokus, sejalan dengan temuan berbagai studi tentang peningkatan attentional capacity pada gamers.

Kemampuan visuospatial juga mendapat dorongan signifikan. Navigasi peta, orientasi ruang, perhitungan jarak, hingga memprediksi gerakan objek musuh atau elemen game lainnya memerlukan proses mental yang kompleks. Aktivitas semacam ini memperkuat jaringan saraf di parietal lobe yang terkait pemetaan ruang dan koordinasi visual-motorik. Tidak heran pemain action-adventure atau racing sering menunjukkan performa lebih baik dalam tes mental rotation dan spatial mapping.

Banyak game juga menuntut problem-solving, strategi, dan adaptasi. Dari puzzle games hingga RPG dan MOBA, pemain belajar mengidentifikasi pola, memproyeksikan kemungkinan, dan mengelola sumber daya terbatas. Proses ini menstimulasi fungsi eksekutif terutama perencanaan, fleksibilitas kognitif, dan evaluasi keputusan. Beberapa penelitian bahkan menyatakan game tertentu dapat meningkatkan cognitive flexibility, yaitu kemampuan beralih antar strategi saat lingkungan berubah.

Game juga memberi manfaat signifikan untuk regulasi stres. Aktivitas bermain memicu flow state, kondisi fokus mendalam yang membuat pemain sejenak terlepas dari tekanan akademik atau pekerjaan. Banyak remaja memanfaatkan game sebagai bentuk coping adaptif , suatu cara aman dan terkontrol untuk menghilangkan penat. Selama tidak menjadi pelarian kronis, fungsi ini justru membantu menurunkan beban psikologis.

Secara keseluruhan, game mampu memperkaya kemampuan kognitif dan emosional, asalkan dimainkan dalam intensitas sehat. Temuan-temuan ini penting sebagai “penyeimbang” dari stigma publik yang sering menggambarkan game semata sebagai ancaman. Kenyataannya, konteks dan kontrol jauh lebih menentukan dampak game dibanding game-nya sendiri.

Dampak Negatif Game:  Reward Overactivation, Tidur, Impulsivitas, dan Kriteria WHO

Meski memiliki sisi positif, pengalaman bermain game tetap berpotensi menimbulkan dampak negatif terutama ketika durasinya berlebihan atau menjadi pelarian utama dari stres. Dari perspektif neurosains, inti persoalannya berada pada mekanisme reward system di otak.

Game, terutama yang kompetitif atau didesain dengan sistem progres cepat, memicu pelepasan dopamin yang intens dan berulang. Jika stimulasi ini terus-menerus terjadi tanpa keseimbangan aktivitas lain, otak bisa mengalami reward overactivation, yaitu kondisi ketika rangsangan natural (belajar, interaksi sosial, aktivitas fisik) terasa kurang memuaskan dibandingkan reward cepat dari game.

Kondisi ini sering berdampak pada penurunan kontrol diri dan peningkatan impulsivitas, terutama pada remaja yang prefrontal cortex-nya belum matang sepenuhnya. Area otak yang bertugas mengatur keputusan, inhibisi, dan perencanaan jangka panjang itu baru mencapai perkembangan penuh pada usia sekitar 24–25 tahun. Akibatnya, sebagian remaja kesulitan menahan dorongan “main satu round lagi,” dan lama-kelamaan membangun pola perilaku kompulsif.

Selain itu, paparan layar yang tinggi dan jam bermain yang tidak teratur berdampak langsung pada kualitas tidur. Cahaya biru dari layar menurunkan produksi melatonin, sementara permainan kompetitif meningkatkan arousal fisiologis, jantung berdebar, fokus meningkat, respons stres aktif.

Bila bermain dilakukan pada malam hari, ritme sirkadian mudah terganggu, yang pada gilirannya mempengaruhi konsentrasi, memori kerja, dan mood keesokan harinya. Di tingkat klinis, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Diagnosis ini tidak diberikan hanya karena seseorang bermain lama, tetapi ketika tiga aspek berikut muncul secara konsisten:

  1. Kontrol terhadap gaming menurun (tidak mampu membatasi durasi atau waktu bermain).
  2. Prioritas gaming melebihi aktivitas penting lain, termasuk sekolah, pekerjaan, atau hubungan sosial.
  3. Perilaku bermain tetap dilakukan meski sudah menimbulkan dampak negatif signifikan pada kesehatan, prestasi, atau fungsi sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sebagian besar gamer tidak masuk kategori ini. Yang berbahaya bukan gamenya, melainkan interaksi psikologis antara kebutuhan emosional seseorang dengan pola bermainnya. Game bisa menjadi sarana aktualisasi dan relaksasi, tapi juga dapat berubah menjadi “pengganti” fungsi hidup lain jika digunakan sebagai bentuk coping yang tidak sehat.

Gamesebagai Ruang Sosial dan Identitas Remaja dan Bagaimana Menjaga Keseimbangannya

Di luar mekanisme reward dan tantangan kognitifnya, game juga berfungsi sebagai ruang sosial yang penting bagi remaja modern. Banyak pemain remaja membangun identitas mereka melalui komunitas game seperti tim, guild, atau kelompok teman yang bermain secara rutin. Dalam lingkungan digital ini, mereka belajar koordinasi, negosiasi peran, bahkan keterampilan kepemimpinan. Game kompetitif menuntut strategi dan komunikasi yang efektif, sementara game kooperatif membangun rasa kebersamaan dan sense of belonging yang sering kali sulit ditemukan di dunia nyata bagi sebagian remaja.

Identitas gaming ini dapat menjadi sumber self-esteem misalnya ketika seorang pemain merasa dirinya kompeten, dihargai, atau memiliki posisi penting dalam sebuah tim. Inilah mengapa game tidak hanya menjadi hiburan, game juga menjadi arena pembentukan identitas psikologis. Mengabaikan dimensi sosial ini sering kali membuat orang tua salah menafsirkan motivasi bermain anak, mereka tidak hanya “main game,” tetapi sedang berinteraksi, berekspresi, dan menegosiasikan posisi sosial.

Namun, manfaat ini perlu diimbangi dengan kemampuan untuk mengelola risiko. Solusinya bukan melarang, tetapi mengatur peran game dalam keseharian. Dari sisi psikologi kognitif dan perilaku, ada beberapa strategi yang terbukti membantu:

  1. Atur jadwal bermain yang tetap dan terukur
    Konsistensi lebih penting daripada ketatnya waktu. Penjadwalan membantu otak mengembangkan kontrol diri dan mencegah aktivitas lain tergeser. Misalnya: 1–2 jam setelah tugas selesai, bukan sebelum.
  2. Sadar akan pola “dopamine loop”
    Mengajarkan remaja mengenali tanda overactivation seperti keinginan terus bermain, marah jika dihentikan, atau mengabaikan tugas akan membantu mereka memahami mekanisme psikologis di balik perilakunya, bukan sekadar “dilarang main.”
  3. Prioritaskan tidur dan ritme harian
    Aturan sederhana seperti tidak bermain satu jam sebelum tidur atau mematikan perangkat di kamar bisa menjaga kualitas tidur tanpa menimbulkan konfrontasi besar.
  4. Gunakan pendekatan kolaboratif, bukan konfrontatif
    Orang tua atau guru sebaiknya membicarakan aturan gaming sebagai bentuk kerja sama, bukan hukuman. Remaja jauh lebih responsif terhadap pendekatan yang mengakui otonomi mereka.
  5. Jadikan game sebagai kesempatan belajar sosial
    Alih-alih memusuhi dunia anak, orang tua bisa menanyakan hal-hal seperti:
    “Tim kamu gimana? Konflik diselesaikan lewat apa?” Pendekatan seperti ini memperkuat fungsi game sebagai ruang pembelajaran, bukan pelarian.

Pada akhirnya, game adalah fenomena budaya sekaligus psikologis. Game bisa membangun kemampuan kognitif, memperkaya kehidupan sosial, dan memberi ruang ekspresi bagi remaja. Di sisi lain, game dapat mengganggu ritme hidup dan menekan fungsi eksekutif jika digunakan tanpa batas atau sebagai mekanisme coping tunggal.

Keseimbangan adalah kuncinya. Ketika orang tua, pendidik, dan remaja memahami bagaimana otak merespons game dan bagaimana mengatur penggunaannya secara adaptif, game dapat menjadi bagian yang sehat dari kehidupan modern, sebuah ruang bermain, belajar, dan bersosialisasi. [T]

Penulis: Isran Kamal
Editor: Adnyana Ole

Tags: gamePsikologipsikologi kognitif
ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Setra Gandamayu, Kremasi, dan Kesadaran Penghijauan

Next Post

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Isran Kamal

Isran Kamal

Dosen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Jawa Tengah

Related Posts

Saat Lidah Kelu Bicara Cinta, Maka Lahirlah Lagu

by Tri Nugroho Adi
August 2, 2026
0
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan

"Mengapa sebagian perasaan memilih menjadi musik?" Ada seseorang yang berjam-jam memandangi layar kosong. Ia mampu berbicara kepada banyak orang, tetapi...

Read moreDetails

Ketika Pikiran adalah Senjata ——Membaca Kembali Pertempuran Mpu Beradah dan Ni Calonarang

by IGP Weda Adi Wangsa
August 2, 2026
0
Ketika Pikiran adalah Senjata ——Membaca Kembali Pertempuran Mpu Beradah dan Ni Calonarang

CALONARANG merupakan kisah terkenal yang berasal dari wilayah Jawa Timur. Produk yang lahir pada zaman Jawa Kuno ini tersedia dalam...

Read moreDetails

Canang yang Terlindas ——Membaca Kegelisahan Bali di Tengah Arus Pendatang

by Angga Wijaya
August 2, 2026
0
Canang yang Terlindas ——Membaca Kegelisahan Bali di Tengah Arus Pendatang

PAGI belum benar-benar terang ketika seorang perempuan keluar dari pekarangan rumahnya di Denpasar. Di tangannya tergenggam sebuah canang sari, yakni...

Read moreDetails

Tumpek Krulut, Hari Kasih Sayang Dresta Bali yang Bernilai Universal

by I Wayan Yudana
August 1, 2026
0
Tumpek Krulut, Hari Kasih Sayang Dresta Bali yang Bernilai Universal

"Kalau dunia merayakan Hari Kasih Sayang dengan setangkai mawar, Bali telah merayakannya sejak berabad-abad lalu dengan doa, gamelan, dan ketulusan...

Read moreDetails

Pengkhianatan Kaum Cendekiawan ——Ketika Bali Kehilangan Penjaga Nuraninya

by Agung Sudarsa
August 1, 2026
0
Pengkhianatan Kaum Cendekiawan ——Ketika Bali Kehilangan Penjaga Nuraninya

"Sebuah peradaban tidak runtuh karena kekurangan orang pintar. Peradaban runtuh ketika orang-orang pintarnya memilih diam. Ketika ilmu kehilangan keberanian, kekuasaan...

Read moreDetails

𝗣𝗘𝗥𝗜𝗡𝗚𝗔𝗧𝗔𝗡 𝗚𝗨𝗥𝗨𝗛 𝗦𝗨𝗞𝗔𝗥𝗡𝗢𝗣𝗨𝗧𝗥𝗔 𝗨𝗡𝗧𝗨𝗞 𝗕𝗔𝗟𝗜

by Sugi Lanus
July 31, 2026
0
PANTANGAN MENGKONSUMSI ALKOHOL DALAM HINDU

— 𝗖𝗮𝘁𝗮𝘁𝗮𝗻 𝗛𝗮𝗿𝗶𝗮𝗻 𝗦𝘂𝗴𝗶 𝗟𝗮𝗻𝘂𝘀, 𝟯𝟬 𝗝𝘂𝗹𝗶 𝟮𝟬𝟮𝟲. 𝗧𝗮𝗵𝘂𝗻 𝟭𝟵𝟳𝟲 𝗚𝘂𝗿𝘂𝗵 𝗦𝘂𝗸𝗮𝗿𝗻𝗼𝗽𝘂𝘁𝗿𝗮 𝘁𝗲𝗹𝗮𝗵 𝗺𝗲𝗺𝗯𝗲𝗿𝗶𝗸𝗮𝗻 𝗽𝗲𝗿𝗶𝗻𝗴𝗮𝘁𝗮𝗻 𝗯𝗮𝗵𝘄𝗮: 𝗕𝗲𝗻𝗰𝗮𝗻𝗮 𝗸𝗼𝗺𝗲𝗿𝘀𝗶𝗮𝗹𝗶𝘀𝗮𝘀𝗶 𝗱𝗮𝗻 𝗲𝗸𝘀𝗽𝗹𝗼𝗶𝘁𝗮𝘀𝗶...

Read moreDetails

Latah Pendidikan yang Mencemaskan

by Petrus Imam Prawoto Jati
July 30, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, kita sama-sama paham jika bicara soal pendidikan, semua selalu dimulai dengan niat baik. Setidaknya, begitulah yang...

Read moreDetails

Sasih Karo Kehilangan Made Taro

by I Nyoman Tingkat
July 30, 2026
0
Sasih Karo Kehilangan Made Taro

“UNTUK belajar tentang anatomi gajah, ajaklah murid ke kebun binatang, jangan membawa gajah ke dalam kelas.” Kalimat analogi dari Rabindranath...

Read moreDetails

Pendidikan Karakter: Sorotan Sekolah di Ruang Publik

by I Wayan Yudana
July 29, 2026
0
Pendidikan Karakter: Sorotan Sekolah di Ruang Publik

TAHUN ajaran baru selalu membawa aroma yang baru. Ada bau cat ruang kelas yang baru dicat. Ada seragam yang masih...

Read moreDetails

Layar Redup, Pembelajaran Hidup

by Dede Putra Wiguna
July 29, 2026
0
Layar Redup, Pembelajaran Hidup

PERHATIAN adalah pintu masuk pembelajaran. Ketika perhatian terpecah, pengetahuan lebih sulit dipahami, percakapan di kelas kehilangan makna, dan proses belajar...

Read moreDetails
Next Post
“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Please login to join discussion

Ads

POPULER

  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Singa dan Botol Ajaib Si Kancil

    5 shares
    Share 5 Tweet 0
  • Ritual Sebelum Bercinta | Cerpen Jaswanto

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Seorang Janda yang Tersekap Dalam Rumah Tua

    43 shares
    Share 43 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

Menimbun Sunyi dengan Polusi Suara: Mengapa Teater Modern Bali Takut Diam
Kritik Seni

Menimbun Sunyi dengan Polusi Suara: Mengapa Teater Modern Bali Takut Diam

SALAH satu paradoks teater modern Bali hari ini adalah ketidakmampuannya mempercayai keheningan. Hampir setiap pertunjukan merasa perlu memenuhi panggung dengan...

by Wayan Gde Yudane
August 3, 2026
‘Another Brick in the Wall’ dan Krisis Hormat dalam Pendidikan Kontemporer
Ulas Musik

‘Another Brick in the Wall’ dan Krisis Hormat dalam Pendidikan Kontemporer

Pada tahun 1979, band rock progresif Inggris Pink Floyd merilis lagu “Another Brick in the Wall” (Part 2) dalam album...

by Ahmad Sihabudin
August 3, 2026
“Sinergi Air”, Ketika Cinta dan Seni Mengalir dalam Satu Pameran
Pameran

“Sinergi Air”, Ketika Cinta dan Seni Mengalir dalam Satu Pameran

DI sebuah galeri mungil yang tenang di kawasan Seminyak, langkah pengunjung melambat begitu memasuki ruang pamer. Dinding-dinding putih dipenuhi lukisan...

by Nyoman Budarsana
August 3, 2026
Mengulik Keunikan Pura Ulun Swi Jimbaran
Tualang

Mengulik Keunikan Pura Ulun Swi Jimbaran

SEBAGAIMANA Pura Ulun Swi pada umumnya, Pura Ulun Swi Jimbaran adalah Pura Subak dengan status Pura Kahyangan Jagat. Terkesan unik...

by I Nyoman Tingkat
August 2, 2026
Mantra Visual Made Wiradana
Ulas Rupa

Mantra Visual Made Wiradana

PADA tulisan kali ini, saya ingin "menekuni" karya Made Wiradana yang baru saja dipamerkan di Griya Santrian, Sanur, beberapa waktu...

by Hartanto
August 2, 2026
Folk, Jalan Berlubang: Dari Margonda ke Greenwich Village
Ulas Musik

Folk, Jalan Berlubang: Dari Margonda ke Greenwich Village

“Naik-naik ke puncak gunung, tinggi-tinggi sekali.” JIKA pembaca mendaki tangga lagu di platform musik, nihil kita temui musik folk di...

by Mahesa Putra
August 2, 2026
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan
Esai

Saat Lidah Kelu Bicara Cinta, Maka Lahirlah Lagu

"Mengapa sebagian perasaan memilih menjadi musik?" Ada seseorang yang berjam-jam memandangi layar kosong. Ia mampu berbicara kepada banyak orang, tetapi...

by Tri Nugroho Adi
August 2, 2026
Ketika Pikiran adalah Senjata ——Membaca Kembali Pertempuran Mpu Beradah dan Ni Calonarang
Esai

Ketika Pikiran adalah Senjata ——Membaca Kembali Pertempuran Mpu Beradah dan Ni Calonarang

CALONARANG merupakan kisah terkenal yang berasal dari wilayah Jawa Timur. Produk yang lahir pada zaman Jawa Kuno ini tersedia dalam...

by IGP Weda Adi Wangsa
August 2, 2026
Canang yang Terlindas ——Membaca Kegelisahan Bali di Tengah Arus Pendatang
Esai

Canang yang Terlindas ——Membaca Kegelisahan Bali di Tengah Arus Pendatang

PAGI belum benar-benar terang ketika seorang perempuan keluar dari pekarangan rumahnya di Denpasar. Di tangannya tergenggam sebuah canang sari, yakni...

by Angga Wijaya
August 2, 2026
Angker Pancer Joged Pingitan, Upaya Menghidupkan Kembali Warisan Sakral Singapadu
Panggung

Angker Pancer Joged Pingitan, Upaya Menghidupkan Kembali Warisan Sakral Singapadu

MALAM merayap pelan di Tempekan Selat, Banjar Apuan, Desa Singapadu, Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar. Di catus pata yang biasanya menjadi...

by Nyoman Budarsana
August 2, 2026
Tuhan Yang Maha Puisi
Ulas Buku

Tuhan Yang Maha Puisi

The Ingredients of Easter: Three nails, Two pieces of wood, a crown of thorns, a fair share of lashing, and...

by Heski Dewabrata
August 1, 2026
Tumpek Krulut, Hari Kasih Sayang Dresta Bali yang Bernilai Universal
Esai

Tumpek Krulut, Hari Kasih Sayang Dresta Bali yang Bernilai Universal

"Kalau dunia merayakan Hari Kasih Sayang dengan setangkai mawar, Bali telah merayakannya sejak berabad-abad lalu dengan doa, gamelan, dan ketulusan...

by I Wayan Yudana
August 1, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co