23 June 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

‘Game’ dan Otak: Perspektif Neurosains dan Psikologi Kognitif

Isran Kamal by Isran Kamal
December 6, 2025
in Esai
“Self-Diagnosis” atau “Self-Awareness”?:  Navigasi Kesehatan Mental di Era TikTok dan Instagram

Isran Kamal

DALAM dua dekade terakhir, game berubah dari sekadar hiburan menjadi salah satu ekosistem budaya terbesar di dunia. Anak-anak, remaja, hingga orang dewasa terlibat di dalamnya, baik sebagai pemain kasual, kompetitor esports, maupun kreator konten.

Namun, popularitas ini dibarengi dengan berbagai miskonsepsi publik yang tak kunjung hilang. Game sering dituduh sebagai penyebab kemalasan, penurunan prestasi, bahkan kekerasan, seakan-akan game adalah faktor tunggal yang membentuk perilaku manusia.

Padahal, temuan ilmiah justru menunjukkan gambaran yang jauh lebih kompleks. Pengaruh game tidak bersifat hitam-putih. Game bergantung pada konteks seperti genre yang dimainkan, durasi bermain, kondisi psikologis pemain, serta lingkungan sosial di sekitarnya.

Dalam banyak kasus, game mampu meningkatkan kemampuan kognitif tertentu seperti perhatian, koordinasi mata-tangan, hingga fleksibilitas berpikir. Tetapi di sisi lain, game memang dapat memicu masalah ketika mengganggu tidur, merusak kontrol diri, atau menjadi pelarian utama dari stres.

Sayangnya, diskusi publik sering melompat ke kesimpulan ekstrem tanpa memahami bagaimana otak bekerja saat bermain game. Padahal, pemahaman dasar tentang mekanisme reward, pengambilan keputusan, dan plastisitas otak justru menjadi kunci untuk menilai apakah game membawa manfaat atau risiko. Dengan memandang game melalui kacamata neurosains dan psikologi kognitif, kita dapat melihat bahwa masalahnya bukan “game baik atau buruk,” melainkan bagaimana game berinteraksi dengan otak yang terus berkembang, terutama pada remaja.

Reward System, Prefrontal Cortex,dan Plastisitas Otak

Untuk memahami bagaimana game memengaruhi pemain, kita perlu melihat apa yang terjadi di dalam otak saat seseorang bermain. Tiga komponen utama yang paling berperan adalah sistem reward, prefrontal cortex, dan plastisitas otak. Ketiganya saling berinteraksi, menciptakan pengalaman yang bukan hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk cara berpikir dan berperilaku.

Game mengaktifkan mesolimbic reward system, terutama jalur dopamin. Saat pemain menyelesaikan misi, memperoleh item langka, atau memenangkan pertandingan, otak memberikan “hadiah” berupa lonjakan dopamin. Ini bukan sekadar perasaan senang, dopamin memperkuat perilaku yang dianggap “bernilai”, membuat pemain ingin mengulangi pengalaman tersebut. Banyak mekanisme game modern (progress bar, loot drops, level-up) memang dirancang untuk memicu siklus reward ini secara terus menerus.

Aktivitas-aktivitas ini berinteraksi dengan prefrontal cortex, wilayah otak yang bertanggung jawab untuk kontrol diri, perencanaan, fokus, dan pengambilan keputusan. Pada orang dewasa, prefrontal cortex sudah matang, sehingga proses regulasi biasanya lebih stabil. Namun pada remaja area ini masih berkembang hingga usia 20-an. Artinya, game dapat memperkuat kemampuan fokus dan problem-solving, tetapi juga dapat menantang sistem kontrol impuls apabila durasi bermain tidak sehat.

Seluruh proses ini bekerja dalam konteks neuroplastisitas, yaitu kemampuan otak untuk berubah sesuai pengalaman. Bermain game secara rutin dapat memperkuat jaringan saraf yang mendasari perhatian selektif, koordinasi visual, dan kemampuan adaptif. Ini sebabnya beberapa penelitian menemukan peningkatan visual-spatial skills pada pemain action games. Namun, plastisitas juga berarti kebiasaan buruk seperti tidur larut karena bermain game berlebihan dapat dengan cepat menjadi pola yang menetap.

Dengan memahami ketiga fondasi ini, kita bisa melihat bahwa game bukanlah sekadar hiburan digital, tetapi pengalaman neurokognitif yang secara nyata membentuk otak. Dampaknya bisa adaptif atau maladaptif, tergantung bagaimana, kapan, dan apa yang dimainkan.

Dampak PositifGame: Atensi, Visuospatial, Problem-Solving, dan Regulasi Stres

Jika dilihat dari perspektif neurosains dan psikologi kognitif, game bukan hanya aktivitas rekreasi, game mampu memperkuat sejumlah fungsi mental yang relevan untuk perkembangan remaja maupun orang dewasa. Dengan catatan khusus, selama durasi bermain tidak berlebihan, beberapa manfaatnya cukup konsisten ditemukan dalam penelitian.

Game, terutama genre action dan FPS meningkatkan selective attention serta attentional control. Pemain terbiasa menyaring gangguan visual, memprioritaskan stimulus penting, dan merespons cepat terhadap perubahan lingkungan. Latihan berulang membuat otak lebih efisien dalam mengalokasikan fokus, sejalan dengan temuan berbagai studi tentang peningkatan attentional capacity pada gamers.

Kemampuan visuospatial juga mendapat dorongan signifikan. Navigasi peta, orientasi ruang, perhitungan jarak, hingga memprediksi gerakan objek musuh atau elemen game lainnya memerlukan proses mental yang kompleks. Aktivitas semacam ini memperkuat jaringan saraf di parietal lobe yang terkait pemetaan ruang dan koordinasi visual-motorik. Tidak heran pemain action-adventure atau racing sering menunjukkan performa lebih baik dalam tes mental rotation dan spatial mapping.

Banyak game juga menuntut problem-solving, strategi, dan adaptasi. Dari puzzle games hingga RPG dan MOBA, pemain belajar mengidentifikasi pola, memproyeksikan kemungkinan, dan mengelola sumber daya terbatas. Proses ini menstimulasi fungsi eksekutif terutama perencanaan, fleksibilitas kognitif, dan evaluasi keputusan. Beberapa penelitian bahkan menyatakan game tertentu dapat meningkatkan cognitive flexibility, yaitu kemampuan beralih antar strategi saat lingkungan berubah.

Game juga memberi manfaat signifikan untuk regulasi stres. Aktivitas bermain memicu flow state, kondisi fokus mendalam yang membuat pemain sejenak terlepas dari tekanan akademik atau pekerjaan. Banyak remaja memanfaatkan game sebagai bentuk coping adaptif , suatu cara aman dan terkontrol untuk menghilangkan penat. Selama tidak menjadi pelarian kronis, fungsi ini justru membantu menurunkan beban psikologis.

Secara keseluruhan, game mampu memperkaya kemampuan kognitif dan emosional, asalkan dimainkan dalam intensitas sehat. Temuan-temuan ini penting sebagai “penyeimbang” dari stigma publik yang sering menggambarkan game semata sebagai ancaman. Kenyataannya, konteks dan kontrol jauh lebih menentukan dampak game dibanding game-nya sendiri.

Dampak Negatif Game:  Reward Overactivation, Tidur, Impulsivitas, dan Kriteria WHO

Meski memiliki sisi positif, pengalaman bermain game tetap berpotensi menimbulkan dampak negatif terutama ketika durasinya berlebihan atau menjadi pelarian utama dari stres. Dari perspektif neurosains, inti persoalannya berada pada mekanisme reward system di otak.

Game, terutama yang kompetitif atau didesain dengan sistem progres cepat, memicu pelepasan dopamin yang intens dan berulang. Jika stimulasi ini terus-menerus terjadi tanpa keseimbangan aktivitas lain, otak bisa mengalami reward overactivation, yaitu kondisi ketika rangsangan natural (belajar, interaksi sosial, aktivitas fisik) terasa kurang memuaskan dibandingkan reward cepat dari game.

Kondisi ini sering berdampak pada penurunan kontrol diri dan peningkatan impulsivitas, terutama pada remaja yang prefrontal cortex-nya belum matang sepenuhnya. Area otak yang bertugas mengatur keputusan, inhibisi, dan perencanaan jangka panjang itu baru mencapai perkembangan penuh pada usia sekitar 24–25 tahun. Akibatnya, sebagian remaja kesulitan menahan dorongan “main satu round lagi,” dan lama-kelamaan membangun pola perilaku kompulsif.

Selain itu, paparan layar yang tinggi dan jam bermain yang tidak teratur berdampak langsung pada kualitas tidur. Cahaya biru dari layar menurunkan produksi melatonin, sementara permainan kompetitif meningkatkan arousal fisiologis, jantung berdebar, fokus meningkat, respons stres aktif.

Bila bermain dilakukan pada malam hari, ritme sirkadian mudah terganggu, yang pada gilirannya mempengaruhi konsentrasi, memori kerja, dan mood keesokan harinya. Di tingkat klinis, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Diagnosis ini tidak diberikan hanya karena seseorang bermain lama, tetapi ketika tiga aspek berikut muncul secara konsisten:

  1. Kontrol terhadap gaming menurun (tidak mampu membatasi durasi atau waktu bermain).
  2. Prioritas gaming melebihi aktivitas penting lain, termasuk sekolah, pekerjaan, atau hubungan sosial.
  3. Perilaku bermain tetap dilakukan meski sudah menimbulkan dampak negatif signifikan pada kesehatan, prestasi, atau fungsi sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sebagian besar gamer tidak masuk kategori ini. Yang berbahaya bukan gamenya, melainkan interaksi psikologis antara kebutuhan emosional seseorang dengan pola bermainnya. Game bisa menjadi sarana aktualisasi dan relaksasi, tapi juga dapat berubah menjadi “pengganti” fungsi hidup lain jika digunakan sebagai bentuk coping yang tidak sehat.

Gamesebagai Ruang Sosial dan Identitas Remaja dan Bagaimana Menjaga Keseimbangannya

Di luar mekanisme reward dan tantangan kognitifnya, game juga berfungsi sebagai ruang sosial yang penting bagi remaja modern. Banyak pemain remaja membangun identitas mereka melalui komunitas game seperti tim, guild, atau kelompok teman yang bermain secara rutin. Dalam lingkungan digital ini, mereka belajar koordinasi, negosiasi peran, bahkan keterampilan kepemimpinan. Game kompetitif menuntut strategi dan komunikasi yang efektif, sementara game kooperatif membangun rasa kebersamaan dan sense of belonging yang sering kali sulit ditemukan di dunia nyata bagi sebagian remaja.

Identitas gaming ini dapat menjadi sumber self-esteem misalnya ketika seorang pemain merasa dirinya kompeten, dihargai, atau memiliki posisi penting dalam sebuah tim. Inilah mengapa game tidak hanya menjadi hiburan, game juga menjadi arena pembentukan identitas psikologis. Mengabaikan dimensi sosial ini sering kali membuat orang tua salah menafsirkan motivasi bermain anak, mereka tidak hanya “main game,” tetapi sedang berinteraksi, berekspresi, dan menegosiasikan posisi sosial.

Namun, manfaat ini perlu diimbangi dengan kemampuan untuk mengelola risiko. Solusinya bukan melarang, tetapi mengatur peran game dalam keseharian. Dari sisi psikologi kognitif dan perilaku, ada beberapa strategi yang terbukti membantu:

  1. Atur jadwal bermain yang tetap dan terukur
    Konsistensi lebih penting daripada ketatnya waktu. Penjadwalan membantu otak mengembangkan kontrol diri dan mencegah aktivitas lain tergeser. Misalnya: 1–2 jam setelah tugas selesai, bukan sebelum.
  2. Sadar akan pola “dopamine loop”
    Mengajarkan remaja mengenali tanda overactivation seperti keinginan terus bermain, marah jika dihentikan, atau mengabaikan tugas akan membantu mereka memahami mekanisme psikologis di balik perilakunya, bukan sekadar “dilarang main.”
  3. Prioritaskan tidur dan ritme harian
    Aturan sederhana seperti tidak bermain satu jam sebelum tidur atau mematikan perangkat di kamar bisa menjaga kualitas tidur tanpa menimbulkan konfrontasi besar.
  4. Gunakan pendekatan kolaboratif, bukan konfrontatif
    Orang tua atau guru sebaiknya membicarakan aturan gaming sebagai bentuk kerja sama, bukan hukuman. Remaja jauh lebih responsif terhadap pendekatan yang mengakui otonomi mereka.
  5. Jadikan game sebagai kesempatan belajar sosial
    Alih-alih memusuhi dunia anak, orang tua bisa menanyakan hal-hal seperti:
    “Tim kamu gimana? Konflik diselesaikan lewat apa?” Pendekatan seperti ini memperkuat fungsi game sebagai ruang pembelajaran, bukan pelarian.

Pada akhirnya, game adalah fenomena budaya sekaligus psikologis. Game bisa membangun kemampuan kognitif, memperkaya kehidupan sosial, dan memberi ruang ekspresi bagi remaja. Di sisi lain, game dapat mengganggu ritme hidup dan menekan fungsi eksekutif jika digunakan tanpa batas atau sebagai mekanisme coping tunggal.

Keseimbangan adalah kuncinya. Ketika orang tua, pendidik, dan remaja memahami bagaimana otak merespons game dan bagaimana mengatur penggunaannya secara adaptif, game dapat menjadi bagian yang sehat dari kehidupan modern, sebuah ruang bermain, belajar, dan bersosialisasi. [T]

Penulis: Isran Kamal
Editor: Adnyana Ole

Tags: gamePsikologipsikologi kognitif
ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Setra Gandamayu, Kremasi, dan Kesadaran Penghijauan

Next Post

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Isran Kamal

Isran Kamal

Dosen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Jawa Tengah

Related Posts

Penyair Bali Bukan Penyair Lomba

by Angga Wijaya
June 23, 2026
0
Penyair Bali Bukan Penyair Lomba

TULISAN pendek Tan Lioe Ie tentang Kusala menarik bukan semata karena membicarakan penghargaan sastra, tetapi karena menyentuh persoalan yang lebih...

Read moreDetails

Perluasan Basis Pajak sebagai Strategi Ketahanan Fiskal di Tengah Dinamika Global

by Vito Prasetyo
June 22, 2026
0
Perluasan Basis Pajak sebagai Strategi Ketahanan Fiskal di Tengah Dinamika Global

Di tengah ketidakpastian ekonomi global, mulai dari konflik geopolitik, perlambatan perdagangan internasional, hingga disrupsi teknologi yang mengubah pola bisnis, negara...

Read moreDetails

Titik Nol, Titik Awal Singaraja —Membangun Kota, Memuliakan Ingatan

by Dewa Rhadea
June 21, 2026
0
Tawuran SD dan Gagalnya Pendidikan Holistik: Cermin Retak Indonesia Emas 2045

"Selama ini kita membangun sekolah di dalam kota. Sudah saatnya kita membangun kota sebagai sekolah." Kalimat itu mungkin terdengar sederhana....

Read moreDetails

Kritik Seni yang Sependek Feed Instagram dan Kolom Komentar

by Made Chandra
June 21, 2026
0
Kritik Seni yang Sependek Feed Instagram dan Kolom Komentar

10 tahun lalu, rubrik perihal kritik seni masih tersusun padat, dengan desain layout yang sebisa mungkin berpihak pada kelengkapan informasi...

Read moreDetails

Membaca Pesta Kesenian Bali Menjelang 50 Tahun   

by I Nyoman Tingkat
June 21, 2026
0
Membaca Pesta Kesenian Bali Menjelang 50 Tahun   

PESTA Kesenian Bali (PKB)ke-48 pada 2026 telah dibuka pada Sabtu, 13 Juni 2026 oleh Gubernur Bali Wayan Koster. Pembukaan tanpa...

Read moreDetails

Menitipkan Jembrana kepada Kreator Digital

by Angga Wijaya
June 21, 2026
0
Menitipkan Jembrana kepada Kreator Digital

MAMED Wedanta adalah salah satu pemuda paling jenaka yang pernah lahir di Jembrana. Melihat wajahnya saja orang sudah ingin tertawa....

Read moreDetails

KLAKSON

by Hartanto
June 20, 2026
0
KLAKSON

SETENGAH abad yang lalu, saya paling benci mendengar suara klakson (dulu disebut tuter), mobil atau motor. Pasalnya, manakala itu saya...

Read moreDetails

Political Awareness: Jalan Kesadaran yang Holistik

by Agung Sudarsa
June 20, 2026
0
Political Awareness: Jalan Kesadaran yang Holistik

Spiritualitas Bukan Pelarian dari Kehidupan Salah satu kesalahpahaman terbesar tentang spiritualitas adalah anggapan bahwa orang spiritual harus menjauh dari urusan...

Read moreDetails

Integritas Itu Soal Salah Hitung Angka atau Salah Hitung Dosa?

by Petrus Imam Prawoto Jati
June 20, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, kemarin pagi saya mampir ke pom bensin, dititipi istri saya buat isi motornya yang hampir kosong...

Read moreDetails

Kalau Marx dan Marcuse Ikut Nonton Aksi Demo Mahasiswa “Indonesia Bangkrut”

by Afgan Fadilla
June 18, 2026
0
(Bukan) Demokrasi Kita

DI tengah demonstrasi mahasiswa yang memprotes pemborosan anggaran, kenaikan biaya hidup, dan berbagai proyek pemerintah yang dianggap tidak berpihak kepada...

Read moreDetails
Next Post
“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Please login to join discussion

Ads

POPULER

  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Ketika Gerak Mengalahkan Bunyi: Baleganjur PKB dalam Bayang-bayang Sirkus

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Menjemput Cahaya Ilmu —Prestasi Guru dan Murid SMPN 2 Banjar dalam Ajang Nyalanesia, FLS3N, dan Berbagi Praktik Baik

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Ketamuan Lazzer yang Merayakan Bulan Bung Karno di Blitar

    0 shares
    Share 0 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

Drama Gong “Nong Nong Kling” Mainkan “Mantri Bongol” yang memikat di Pesta Kesenian Bali 2026
Panggung

Drama Gong “Nong Nong Kling” Mainkan “Mantri Bongol” yang memikat di Pesta Kesenian Bali 2026

DRAMA gong ternyata masih memiliki tempat di hati masyarakat Bali. Hal itu terlihat saat Sanggar Seni Nong Nong Kling dari...

by Nyoman Budarsana
June 23, 2026
Bupati Sutjidra Dukung Singaraja Literary Festival dan Siap Menyambut Para Penulis yang Hadir di Bali Utara
Budaya

Bupati Sutjidra Dukung Singaraja Literary Festival dan Siap Menyambut Para Penulis yang Hadir di Bali Utara

SINGARAJA – TATKALA.CO | Bupati Buleleng I Nyoman Sutjidra mendukung terselenggaranya Singaraja Literary Festival (SLF) ke-4 tahun 2026 yang diadakan...

by tatkala
June 23, 2026
Musim Garam, Musim Menunggu —Cerita dari Desa Les, Buleleng
Khas

Musim Garam, Musim Menunggu —Cerita dari Desa Les, Buleleng

PETANI garam dan musim panas ibarat dua sejoli yang saling merindukan. Setelah berbulan-bulan berpisah oleh hujan, mendung, dan gelombang yang...

by Nyoman Nadiana
June 23, 2026
’Ngajum’ atau ’Ajum’?  —Antara Baleganjur Jembrana dan Asumsi Penikmatnya di Pesta Kesenian Bali 2026
Ulas Musik

’Ngajum’ atau ’Ajum’?  —Antara Baleganjur Jembrana dan Asumsi Penikmatnya di Pesta Kesenian Bali 2026

“Jembrana mesuang Baleganjur jani?” kata seorang teman saya. Sore hari, pukul 15.00 WITA, tanggal 18 Juni 2026, saya yang baru...

by Ega Surya Mahendra
June 23, 2026
Sepak Bola, Bola Sepak, Football, dan Soccer: Riuh Bahasa di Tengah Piala Dunia
Bahasa

Sepak Bola, Bola Sepak, Football, dan Soccer: Riuh Bahasa di Tengah Piala Dunia

PERNAHKAH Anda merenung sejenak, bagaimana sebuah kata tentang olahraga yang dicintai seantero jagat ini bekerja di dalam kepala kita? Sungguh menarik mengamati...

by I Made Sudiana
June 23, 2026
Penyair Bali Bukan Penyair Lomba
Esai

Penyair Bali Bukan Penyair Lomba

TULISAN pendek Tan Lioe Ie tentang Kusala menarik bukan semata karena membicarakan penghargaan sastra, tetapi karena menyentuh persoalan yang lebih...

by Angga Wijaya
June 23, 2026
Ketika Gerak Mengalahkan Bunyi: Baleganjur PKB dalam Bayang-bayang Sirkus
Kritik Seni

Ketika Gerak Mengalahkan Bunyi: Baleganjur PKB dalam Bayang-bayang Sirkus

LOMBA Baleganjur Kreasi antar Kabupaten se-Bali di Pesta Kesenian Bali (PKB) sejak tahun 2013 telah menjadi ruang penting bagi perkembangan...

by Wayan Sudirana, PhD
June 23, 2026
Buleleng Bercerita Lewat Busana Adat —Dari Payas Ningrat hingga Pedawa
Gaya

Buleleng Bercerita Lewat Busana Adat —Dari Payas Ningrat hingga Pedawa

BULELENG bercerita tentang busana adat khas Bali Utara  di Gedung Ksirarnawa, Taman Budaya Art Center Denpasar dalam acara Utsawa (Parade)...

by Nyoman Budarsana
June 22, 2026
Dari Perayaan Hari Yoga Sedunia di Anand Ashram Ubud: Dari Kedamaian Diri Menuju Harmoni Dunia   
Khas

Dari Perayaan Hari Yoga Sedunia di Anand Ashram Ubud: Dari Kedamaian Diri Menuju Harmoni Dunia   

Yoga di Tengah Kegelisahan Zaman TANGGAL 21 Juni setiap tahun diperingati sebagai Hari Yoga Sedunia. Ketika Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) menetapkan...

by Agung Sudarsa
June 22, 2026
Perluasan Basis Pajak sebagai Strategi Ketahanan Fiskal di Tengah Dinamika Global
Esai

Perluasan Basis Pajak sebagai Strategi Ketahanan Fiskal di Tengah Dinamika Global

Di tengah ketidakpastian ekonomi global, mulai dari konflik geopolitik, perlambatan perdagangan internasional, hingga disrupsi teknologi yang mengubah pola bisnis, negara...

by Vito Prasetyo
June 22, 2026
Mengagumi Mobil Mini
Khas

Mengagumi Mobil Mini

SAYA berkenalan dan menjabat tangannya sesaat setelah ia selesai berbincang dengan sepasang pengunjung yang mampir ke lapak komunitasnya dalam gelaran...

by Jaswanto
June 22, 2026
Kimono Jepang dan Wastra Indonesia di Panggung BWCC Pesta Kesenian Bali 2026: Simbol Persahabatan dan Dialog Budaya
Gaya

Kimono Jepang dan Wastra Indonesia di Panggung BWCC Pesta Kesenian Bali 2026: Simbol Persahabatan dan Dialog Budaya

Rekasadana (performance) Kimono Gallery Yawara dari Tokyo, Jepang membuat panggung Bali World Culture Celebration (BWCC) 2026 lebih harmoni. Dalam satu...

by Nyoman Budarsana
June 22, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co