3 June 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

‘Game’ dan Otak: Perspektif Neurosains dan Psikologi Kognitif

Isran Kamal by Isran Kamal
December 6, 2025
in Esai
“Self-Diagnosis” atau “Self-Awareness”?:  Navigasi Kesehatan Mental di Era TikTok dan Instagram

Isran Kamal

DALAM dua dekade terakhir, game berubah dari sekadar hiburan menjadi salah satu ekosistem budaya terbesar di dunia. Anak-anak, remaja, hingga orang dewasa terlibat di dalamnya, baik sebagai pemain kasual, kompetitor esports, maupun kreator konten.

Namun, popularitas ini dibarengi dengan berbagai miskonsepsi publik yang tak kunjung hilang. Game sering dituduh sebagai penyebab kemalasan, penurunan prestasi, bahkan kekerasan, seakan-akan game adalah faktor tunggal yang membentuk perilaku manusia.

Padahal, temuan ilmiah justru menunjukkan gambaran yang jauh lebih kompleks. Pengaruh game tidak bersifat hitam-putih. Game bergantung pada konteks seperti genre yang dimainkan, durasi bermain, kondisi psikologis pemain, serta lingkungan sosial di sekitarnya.

Dalam banyak kasus, game mampu meningkatkan kemampuan kognitif tertentu seperti perhatian, koordinasi mata-tangan, hingga fleksibilitas berpikir. Tetapi di sisi lain, game memang dapat memicu masalah ketika mengganggu tidur, merusak kontrol diri, atau menjadi pelarian utama dari stres.

Sayangnya, diskusi publik sering melompat ke kesimpulan ekstrem tanpa memahami bagaimana otak bekerja saat bermain game. Padahal, pemahaman dasar tentang mekanisme reward, pengambilan keputusan, dan plastisitas otak justru menjadi kunci untuk menilai apakah game membawa manfaat atau risiko. Dengan memandang game melalui kacamata neurosains dan psikologi kognitif, kita dapat melihat bahwa masalahnya bukan “game baik atau buruk,” melainkan bagaimana game berinteraksi dengan otak yang terus berkembang, terutama pada remaja.

Reward System, Prefrontal Cortex,dan Plastisitas Otak

Untuk memahami bagaimana game memengaruhi pemain, kita perlu melihat apa yang terjadi di dalam otak saat seseorang bermain. Tiga komponen utama yang paling berperan adalah sistem reward, prefrontal cortex, dan plastisitas otak. Ketiganya saling berinteraksi, menciptakan pengalaman yang bukan hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk cara berpikir dan berperilaku.

Game mengaktifkan mesolimbic reward system, terutama jalur dopamin. Saat pemain menyelesaikan misi, memperoleh item langka, atau memenangkan pertandingan, otak memberikan “hadiah” berupa lonjakan dopamin. Ini bukan sekadar perasaan senang, dopamin memperkuat perilaku yang dianggap “bernilai”, membuat pemain ingin mengulangi pengalaman tersebut. Banyak mekanisme game modern (progress bar, loot drops, level-up) memang dirancang untuk memicu siklus reward ini secara terus menerus.

Aktivitas-aktivitas ini berinteraksi dengan prefrontal cortex, wilayah otak yang bertanggung jawab untuk kontrol diri, perencanaan, fokus, dan pengambilan keputusan. Pada orang dewasa, prefrontal cortex sudah matang, sehingga proses regulasi biasanya lebih stabil. Namun pada remaja area ini masih berkembang hingga usia 20-an. Artinya, game dapat memperkuat kemampuan fokus dan problem-solving, tetapi juga dapat menantang sistem kontrol impuls apabila durasi bermain tidak sehat.

Seluruh proses ini bekerja dalam konteks neuroplastisitas, yaitu kemampuan otak untuk berubah sesuai pengalaman. Bermain game secara rutin dapat memperkuat jaringan saraf yang mendasari perhatian selektif, koordinasi visual, dan kemampuan adaptif. Ini sebabnya beberapa penelitian menemukan peningkatan visual-spatial skills pada pemain action games. Namun, plastisitas juga berarti kebiasaan buruk seperti tidur larut karena bermain game berlebihan dapat dengan cepat menjadi pola yang menetap.

Dengan memahami ketiga fondasi ini, kita bisa melihat bahwa game bukanlah sekadar hiburan digital, tetapi pengalaman neurokognitif yang secara nyata membentuk otak. Dampaknya bisa adaptif atau maladaptif, tergantung bagaimana, kapan, dan apa yang dimainkan.

Dampak PositifGame: Atensi, Visuospatial, Problem-Solving, dan Regulasi Stres

Jika dilihat dari perspektif neurosains dan psikologi kognitif, game bukan hanya aktivitas rekreasi, game mampu memperkuat sejumlah fungsi mental yang relevan untuk perkembangan remaja maupun orang dewasa. Dengan catatan khusus, selama durasi bermain tidak berlebihan, beberapa manfaatnya cukup konsisten ditemukan dalam penelitian.

Game, terutama genre action dan FPS meningkatkan selective attention serta attentional control. Pemain terbiasa menyaring gangguan visual, memprioritaskan stimulus penting, dan merespons cepat terhadap perubahan lingkungan. Latihan berulang membuat otak lebih efisien dalam mengalokasikan fokus, sejalan dengan temuan berbagai studi tentang peningkatan attentional capacity pada gamers.

Kemampuan visuospatial juga mendapat dorongan signifikan. Navigasi peta, orientasi ruang, perhitungan jarak, hingga memprediksi gerakan objek musuh atau elemen game lainnya memerlukan proses mental yang kompleks. Aktivitas semacam ini memperkuat jaringan saraf di parietal lobe yang terkait pemetaan ruang dan koordinasi visual-motorik. Tidak heran pemain action-adventure atau racing sering menunjukkan performa lebih baik dalam tes mental rotation dan spatial mapping.

Banyak game juga menuntut problem-solving, strategi, dan adaptasi. Dari puzzle games hingga RPG dan MOBA, pemain belajar mengidentifikasi pola, memproyeksikan kemungkinan, dan mengelola sumber daya terbatas. Proses ini menstimulasi fungsi eksekutif terutama perencanaan, fleksibilitas kognitif, dan evaluasi keputusan. Beberapa penelitian bahkan menyatakan game tertentu dapat meningkatkan cognitive flexibility, yaitu kemampuan beralih antar strategi saat lingkungan berubah.

Game juga memberi manfaat signifikan untuk regulasi stres. Aktivitas bermain memicu flow state, kondisi fokus mendalam yang membuat pemain sejenak terlepas dari tekanan akademik atau pekerjaan. Banyak remaja memanfaatkan game sebagai bentuk coping adaptif , suatu cara aman dan terkontrol untuk menghilangkan penat. Selama tidak menjadi pelarian kronis, fungsi ini justru membantu menurunkan beban psikologis.

Secara keseluruhan, game mampu memperkaya kemampuan kognitif dan emosional, asalkan dimainkan dalam intensitas sehat. Temuan-temuan ini penting sebagai “penyeimbang” dari stigma publik yang sering menggambarkan game semata sebagai ancaman. Kenyataannya, konteks dan kontrol jauh lebih menentukan dampak game dibanding game-nya sendiri.

Dampak Negatif Game:  Reward Overactivation, Tidur, Impulsivitas, dan Kriteria WHO

Meski memiliki sisi positif, pengalaman bermain game tetap berpotensi menimbulkan dampak negatif terutama ketika durasinya berlebihan atau menjadi pelarian utama dari stres. Dari perspektif neurosains, inti persoalannya berada pada mekanisme reward system di otak.

Game, terutama yang kompetitif atau didesain dengan sistem progres cepat, memicu pelepasan dopamin yang intens dan berulang. Jika stimulasi ini terus-menerus terjadi tanpa keseimbangan aktivitas lain, otak bisa mengalami reward overactivation, yaitu kondisi ketika rangsangan natural (belajar, interaksi sosial, aktivitas fisik) terasa kurang memuaskan dibandingkan reward cepat dari game.

Kondisi ini sering berdampak pada penurunan kontrol diri dan peningkatan impulsivitas, terutama pada remaja yang prefrontal cortex-nya belum matang sepenuhnya. Area otak yang bertugas mengatur keputusan, inhibisi, dan perencanaan jangka panjang itu baru mencapai perkembangan penuh pada usia sekitar 24–25 tahun. Akibatnya, sebagian remaja kesulitan menahan dorongan “main satu round lagi,” dan lama-kelamaan membangun pola perilaku kompulsif.

Selain itu, paparan layar yang tinggi dan jam bermain yang tidak teratur berdampak langsung pada kualitas tidur. Cahaya biru dari layar menurunkan produksi melatonin, sementara permainan kompetitif meningkatkan arousal fisiologis, jantung berdebar, fokus meningkat, respons stres aktif.

Bila bermain dilakukan pada malam hari, ritme sirkadian mudah terganggu, yang pada gilirannya mempengaruhi konsentrasi, memori kerja, dan mood keesokan harinya. Di tingkat klinis, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Diagnosis ini tidak diberikan hanya karena seseorang bermain lama, tetapi ketika tiga aspek berikut muncul secara konsisten:

  1. Kontrol terhadap gaming menurun (tidak mampu membatasi durasi atau waktu bermain).
  2. Prioritas gaming melebihi aktivitas penting lain, termasuk sekolah, pekerjaan, atau hubungan sosial.
  3. Perilaku bermain tetap dilakukan meski sudah menimbulkan dampak negatif signifikan pada kesehatan, prestasi, atau fungsi sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sebagian besar gamer tidak masuk kategori ini. Yang berbahaya bukan gamenya, melainkan interaksi psikologis antara kebutuhan emosional seseorang dengan pola bermainnya. Game bisa menjadi sarana aktualisasi dan relaksasi, tapi juga dapat berubah menjadi “pengganti” fungsi hidup lain jika digunakan sebagai bentuk coping yang tidak sehat.

Gamesebagai Ruang Sosial dan Identitas Remaja dan Bagaimana Menjaga Keseimbangannya

Di luar mekanisme reward dan tantangan kognitifnya, game juga berfungsi sebagai ruang sosial yang penting bagi remaja modern. Banyak pemain remaja membangun identitas mereka melalui komunitas game seperti tim, guild, atau kelompok teman yang bermain secara rutin. Dalam lingkungan digital ini, mereka belajar koordinasi, negosiasi peran, bahkan keterampilan kepemimpinan. Game kompetitif menuntut strategi dan komunikasi yang efektif, sementara game kooperatif membangun rasa kebersamaan dan sense of belonging yang sering kali sulit ditemukan di dunia nyata bagi sebagian remaja.

Identitas gaming ini dapat menjadi sumber self-esteem misalnya ketika seorang pemain merasa dirinya kompeten, dihargai, atau memiliki posisi penting dalam sebuah tim. Inilah mengapa game tidak hanya menjadi hiburan, game juga menjadi arena pembentukan identitas psikologis. Mengabaikan dimensi sosial ini sering kali membuat orang tua salah menafsirkan motivasi bermain anak, mereka tidak hanya “main game,” tetapi sedang berinteraksi, berekspresi, dan menegosiasikan posisi sosial.

Namun, manfaat ini perlu diimbangi dengan kemampuan untuk mengelola risiko. Solusinya bukan melarang, tetapi mengatur peran game dalam keseharian. Dari sisi psikologi kognitif dan perilaku, ada beberapa strategi yang terbukti membantu:

  1. Atur jadwal bermain yang tetap dan terukur
    Konsistensi lebih penting daripada ketatnya waktu. Penjadwalan membantu otak mengembangkan kontrol diri dan mencegah aktivitas lain tergeser. Misalnya: 1–2 jam setelah tugas selesai, bukan sebelum.
  2. Sadar akan pola “dopamine loop”
    Mengajarkan remaja mengenali tanda overactivation seperti keinginan terus bermain, marah jika dihentikan, atau mengabaikan tugas akan membantu mereka memahami mekanisme psikologis di balik perilakunya, bukan sekadar “dilarang main.”
  3. Prioritaskan tidur dan ritme harian
    Aturan sederhana seperti tidak bermain satu jam sebelum tidur atau mematikan perangkat di kamar bisa menjaga kualitas tidur tanpa menimbulkan konfrontasi besar.
  4. Gunakan pendekatan kolaboratif, bukan konfrontatif
    Orang tua atau guru sebaiknya membicarakan aturan gaming sebagai bentuk kerja sama, bukan hukuman. Remaja jauh lebih responsif terhadap pendekatan yang mengakui otonomi mereka.
  5. Jadikan game sebagai kesempatan belajar sosial
    Alih-alih memusuhi dunia anak, orang tua bisa menanyakan hal-hal seperti:
    “Tim kamu gimana? Konflik diselesaikan lewat apa?” Pendekatan seperti ini memperkuat fungsi game sebagai ruang pembelajaran, bukan pelarian.

Pada akhirnya, game adalah fenomena budaya sekaligus psikologis. Game bisa membangun kemampuan kognitif, memperkaya kehidupan sosial, dan memberi ruang ekspresi bagi remaja. Di sisi lain, game dapat mengganggu ritme hidup dan menekan fungsi eksekutif jika digunakan tanpa batas atau sebagai mekanisme coping tunggal.

Keseimbangan adalah kuncinya. Ketika orang tua, pendidik, dan remaja memahami bagaimana otak merespons game dan bagaimana mengatur penggunaannya secara adaptif, game dapat menjadi bagian yang sehat dari kehidupan modern, sebuah ruang bermain, belajar, dan bersosialisasi. [T]

Penulis: Isran Kamal
Editor: Adnyana Ole

Tags: gamePsikologipsikologi kognitif
ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Setra Gandamayu, Kremasi, dan Kesadaran Penghijauan

Next Post

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Isran Kamal

Isran Kamal

Dosen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Jawa Tengah

Related Posts

Pertemuan William James dan Vivekananda

by Agung Sudarsa
June 3, 2026
0
Pertemuan William James dan Vivekananda

Dua Biografi: Jalan dari Timur dan Barat SWAMI Vivekananda lahir dengan nama Narendra Nath Datta pada tahun 1863 di Kolkata,...

Read moreDetails

‘Nyama Kelod-Nyama Kaje’: Menakar Kerukunan Tradisional Menjadi Mesin Baru Pariwisata Inklusif Buleleng

by Eril Paizi
June 2, 2026
0
‘Nyama Kelod-Nyama Kaje’: Menakar Kerukunan Tradisional Menjadi Mesin Baru Pariwisata Inklusif Buleleng

JIKA ada wilayah di Bali yang paling fasih merawat keberagaman jauh sebelum kosakata "moderasi" riuh diperdebatkan di ruang-ruang seminar, tempat...

Read moreDetails

‘Teror Pocong’ dan Hantu-Hantu di Singgasana Kekuasaan

by Early NHS
June 2, 2026
0
(Semoga) Tak Ada Revolusi Hari Ini!

BELAKANGAN ini, pocong sedang ramai dibicarakan. Berbagai video pendek yang menampilkan sosok berkain kafan beredar luas di media sosial, pesan...

Read moreDetails

(Tidak Ada) Literasi Digital

by I Wayan Artika
June 2, 2026
0
(Tidak Ada) Literasi Digital

LITERASI digital berkaitan dengan proses kognitif terhadap apa yang dilihat seseorang pada layar komputer ketika menggunakan media yang terhubung melalui...

Read moreDetails

Bali Sané Mangkin: Pembiasaan Laku Malalaksana?

by Rsi Suwardana
June 1, 2026
0
Bali Sané Mangkin: Pembiasaan Laku Malalaksana?

PEMBIASAAn terhadap cara pandang ataupun perbuatan yang tidak sepantasnya (mala-laksana/malalaksana) adalah benalu. Pembiasaan ini mengaburkan batas antara yang patut dan...

Read moreDetails

Perayaan Hari Lahir Pancasila Zaman Now, Dari Seremoni Menuju Kesadaran Kolektif

by Agung Sudarsa
June 1, 2026
0
Perayaan Hari Lahir Pancasila Zaman Now, Dari Seremoni Menuju Kesadaran Kolektif

Hari Lahir Pancasila: Merayakan Gagasan Besar Bangsa Setiap tanggal 1 Juni bangsa Indonesia memperingati Hari Lahir Pancasila. Pada hari itu,...

Read moreDetails

Awas Ada Pocong!

by Dede Putra Wiguna
May 31, 2026
0
Awas Ada Pocong!

BELAKANGAN ini, masyarakat di berbagai daerah di Indonesia dihebohkan oleh kemunculan ‘pocong jadi-jadian’. Sosok yang biasanya ada dalam cerita horor...

Read moreDetails

Membaca Kembali W.S. Rendra di Tengah Wacana Penutupan Prodi

by Ahmad Fatoni
May 31, 2026
0
Membaca Kembali W.S. Rendra di Tengah Wacana Penutupan Prodi

……………..Aku bertanya:Apakah gunanya pendidikanbila hanya akan membuat seseorang menjadi asingdi tengah kenyataan persoalannya?Apakah gunanya pendidikanbila hanya mendorong seseorangmenjadi layang-layang di...

Read moreDetails

Wisata Bahari di Negeri Maritim

by Chusmeru
May 31, 2026
0
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata

BERUNTUNG Indonesia memiliki alam yang penuh pesona. Laut menjadi salah satu kekayaan alam yang membanggakan. Luas wilayah laut Indonesia mencapai...

Read moreDetails

FOR HATI BALI: Ketika Cinta pada Bali Menjadi Tindakan

by Agung Sudarsa
May 31, 2026
0
FOR HATI BALI: Ketika Cinta pada Bali Menjadi Tindakan

Dari Kegelisahan Menuju Gerakan Moral BALI sedang berada pada persimpangan zaman. Di satu sisi, pulau ini menikmati pertumbuhan ekonomi yang...

Read moreDetails
Next Post
“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Please login to join discussion

Ads

POPULER

  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Menjemput Cahaya Ilmu —Prestasi Guru dan Murid SMPN 2 Banjar dalam Ajang Nyalanesia, FLS3N, dan Berbagi Praktik Baik

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Pandemi, Hukum Rta, dan Keimanan Saya

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Cinta dan Penyesalan | Cerpen Dede Putra Wiguna

    0 shares
    Share 0 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

Baduy Luar,  Etalase Pariwisata Banten
Tualang

Baduy Luar,  Etalase Pariwisata Banten

SEHARI di Baduy Luarbersama Bandesa/Panglingsir Desa Adat di Badung pada Jumat Paing Gumbreg, 15 Mei 2026, selain merasakan suasana alami...

by I Nyoman Tingkat
June 3, 2026
Dokter Gia: Pilihan Kata Mengolah Rasa
Bahasa

Dokter Gia: Pilihan Kata Mengolah Rasa

DOKTER Gia Pratama (dr. Gia) —seorang dokter dan penulis yang aktif di media sosial untuk mengedukasi masyarakat dalam dunia kesehatan—pernah...

by I Made Sudiana
June 3, 2026
Dari Kamar Biasa ke Pengalaman Luar Biasa —Cerita Desa Kedisan Berbenah
Khas

Dari Kamar Biasa ke Pengalaman Luar Biasa —Cerita Desa Kedisan Berbenah

DESA Kedisan di Kintamani, Bangli, itu sebenarnya sudah “menjual” tanpa harus banyak usaha. Pemandangan Danau Batur yang tenang, udara sejuk, dan suasana desa yang...

by Ni Luh Putu Intan Nirmalasari
June 3, 2026
Dari Panggung Proklamasi di Desa Depeha: Ketika Siswa SD Mengumandangkan Kembali Teks Proklamasi yang Sakral
Panggung

Dari Panggung Proklamasi di Desa Depeha: Ketika Siswa SD Mengumandangkan Kembali Teks Proklamasi yang Sakral

SELASA pagi, 2 Juni 2026, udara dingin bergerak pelan hingga memenuhi setiap sudut Wantilan Kantor Desa Depeha, Kecamatan Kubutambahan, Buleleng....

by Komang Sujana
June 3, 2026
Kebijakan Politik Hukum Pertanahan Jelang Setahun Rezim Prabowo Subianto
Opini

Reforma Agraria : Ketika Rakyat Hanya Memegang HGB di Atas HPL Bank Tanah

REFORMA Agraria merupakan salah satu agenda konstitusional yang lahir dari cita-cita besar para pendiri bangsa untuk mewujudkan keadilan sosial di...

by I Made Pria Dharsana
June 3, 2026
‘Ruwating Bumi’ —Tradisi Perang Gandu yang Menjelma Komposisi Semar Pegulingan
Panggung

‘Ruwating Bumi’ —Tradisi Perang Gandu yang Menjelma Komposisi Semar Pegulingan

MALAM itu, di Wantilan Pura Puseh Desa Adat Batuan, Gianyar, karya berjudul ‘Ruwating Bumi’ membuka rangkaian Diseminasi Karya Tugas Akhir...

by Dede Putra Wiguna
June 3, 2026
Refleksi Harmoni dalam Panggung Seni —Ketika Mahasiswa Sendratasik UPMI Bali Merawat Tradisi Melalui Karya Inovatif
Panggung

Refleksi Harmoni dalam Panggung Seni —Ketika Mahasiswa Sendratasik UPMI Bali Merawat Tradisi Melalui Karya Inovatif

DI tengah derasnya arus modernisasi yang terus menguji ketahanan budaya Bali, seni pertunjukan kembali menegaskan perannya sebagai ruang refleksi sekaligus...

by Dede Putra Wiguna
June 3, 2026
Pertemuan William James dan Vivekananda
Esai

Pertemuan William James dan Vivekananda

Dua Biografi: Jalan dari Timur dan Barat SWAMI Vivekananda lahir dengan nama Narendra Nath Datta pada tahun 1863 di Kolkata,...

by Agung Sudarsa
June 3, 2026
‘Lambuk Baa’ di Pura Parerepan Samuan Tiga: Ritus Api di Tengah Kota Denpasar
Khas

‘Lambuk Baa’ di Pura Parerepan Samuan Tiga: Ritus Api di Tengah Kota Denpasar

BULAN Purnama Asaddha yang baru lewat sehari masih bulat sempurna, menggantung sedikit miring di atas langit Desa Sidakarya, seperti sedang...

by Abdi Jaya Prawira
June 3, 2026
‘Nyama Kelod-Nyama Kaje’: Menakar Kerukunan Tradisional Menjadi Mesin Baru Pariwisata Inklusif Buleleng
Esai

‘Nyama Kelod-Nyama Kaje’: Menakar Kerukunan Tradisional Menjadi Mesin Baru Pariwisata Inklusif Buleleng

JIKA ada wilayah di Bali yang paling fasih merawat keberagaman jauh sebelum kosakata "moderasi" riuh diperdebatkan di ruang-ruang seminar, tempat...

by Eril Paizi
June 2, 2026
Ketika Veni Calista dan Jesselyn Lauwreen Mengulek Sambal di Ubud Food Festival 2026
Persona

Ketika Veni Calista dan Jesselyn Lauwreen Mengulek Sambal di Ubud Food Festival 2026

SORE itu, aroma cabai, terasi, dan rempah-rempah perlahan memenuhi Teater Kuliner Ubud Food Festival 2026. Di atas panggung, tak ada...

by Dede Putra Wiguna
June 2, 2026
Ke Pacet Mereka Kembali
Tualang

Ke Pacet Mereka Kembali

DI pertigaan Krian arah Mojosari, kendaraan berplat L dan W beriring-iringan menyesaki jalan menuju ke titik yang sama. Mobil-motor dari...

by Jaswanto
June 2, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co