15 November 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

‘Game’ dan Otak: Perspektif Neurosains dan Psikologi Kognitif

Isran Kamal by Isran Kamal
December 6, 2025
in Esai
“Self-Diagnosis” atau “Self-Awareness”?:  Navigasi Kesehatan Mental di Era TikTok dan Instagram

Isran Kamal

DALAM dua dekade terakhir, game berubah dari sekadar hiburan menjadi salah satu ekosistem budaya terbesar di dunia. Anak-anak, remaja, hingga orang dewasa terlibat di dalamnya, baik sebagai pemain kasual, kompetitor esports, maupun kreator konten.

Namun, popularitas ini dibarengi dengan berbagai miskonsepsi publik yang tak kunjung hilang. Game sering dituduh sebagai penyebab kemalasan, penurunan prestasi, bahkan kekerasan, seakan-akan game adalah faktor tunggal yang membentuk perilaku manusia.

Padahal, temuan ilmiah justru menunjukkan gambaran yang jauh lebih kompleks. Pengaruh game tidak bersifat hitam-putih. Game bergantung pada konteks seperti genre yang dimainkan, durasi bermain, kondisi psikologis pemain, serta lingkungan sosial di sekitarnya.

Dalam banyak kasus, game mampu meningkatkan kemampuan kognitif tertentu seperti perhatian, koordinasi mata-tangan, hingga fleksibilitas berpikir. Tetapi di sisi lain, game memang dapat memicu masalah ketika mengganggu tidur, merusak kontrol diri, atau menjadi pelarian utama dari stres.

Sayangnya, diskusi publik sering melompat ke kesimpulan ekstrem tanpa memahami bagaimana otak bekerja saat bermain game. Padahal, pemahaman dasar tentang mekanisme reward, pengambilan keputusan, dan plastisitas otak justru menjadi kunci untuk menilai apakah game membawa manfaat atau risiko. Dengan memandang game melalui kacamata neurosains dan psikologi kognitif, kita dapat melihat bahwa masalahnya bukan “game baik atau buruk,” melainkan bagaimana game berinteraksi dengan otak yang terus berkembang, terutama pada remaja.

Reward System, Prefrontal Cortex,dan Plastisitas Otak

Untuk memahami bagaimana game memengaruhi pemain, kita perlu melihat apa yang terjadi di dalam otak saat seseorang bermain. Tiga komponen utama yang paling berperan adalah sistem reward, prefrontal cortex, dan plastisitas otak. Ketiganya saling berinteraksi, menciptakan pengalaman yang bukan hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk cara berpikir dan berperilaku.

Game mengaktifkan mesolimbic reward system, terutama jalur dopamin. Saat pemain menyelesaikan misi, memperoleh item langka, atau memenangkan pertandingan, otak memberikan “hadiah” berupa lonjakan dopamin. Ini bukan sekadar perasaan senang, dopamin memperkuat perilaku yang dianggap “bernilai”, membuat pemain ingin mengulangi pengalaman tersebut. Banyak mekanisme game modern (progress bar, loot drops, level-up) memang dirancang untuk memicu siklus reward ini secara terus menerus.

Aktivitas-aktivitas ini berinteraksi dengan prefrontal cortex, wilayah otak yang bertanggung jawab untuk kontrol diri, perencanaan, fokus, dan pengambilan keputusan. Pada orang dewasa, prefrontal cortex sudah matang, sehingga proses regulasi biasanya lebih stabil. Namun pada remaja area ini masih berkembang hingga usia 20-an. Artinya, game dapat memperkuat kemampuan fokus dan problem-solving, tetapi juga dapat menantang sistem kontrol impuls apabila durasi bermain tidak sehat.

Seluruh proses ini bekerja dalam konteks neuroplastisitas, yaitu kemampuan otak untuk berubah sesuai pengalaman. Bermain game secara rutin dapat memperkuat jaringan saraf yang mendasari perhatian selektif, koordinasi visual, dan kemampuan adaptif. Ini sebabnya beberapa penelitian menemukan peningkatan visual-spatial skills pada pemain action games. Namun, plastisitas juga berarti kebiasaan buruk seperti tidur larut karena bermain game berlebihan dapat dengan cepat menjadi pola yang menetap.

Dengan memahami ketiga fondasi ini, kita bisa melihat bahwa game bukanlah sekadar hiburan digital, tetapi pengalaman neurokognitif yang secara nyata membentuk otak. Dampaknya bisa adaptif atau maladaptif, tergantung bagaimana, kapan, dan apa yang dimainkan.

Dampak PositifGame: Atensi, Visuospatial, Problem-Solving, dan Regulasi Stres

Jika dilihat dari perspektif neurosains dan psikologi kognitif, game bukan hanya aktivitas rekreasi, game mampu memperkuat sejumlah fungsi mental yang relevan untuk perkembangan remaja maupun orang dewasa. Dengan catatan khusus, selama durasi bermain tidak berlebihan, beberapa manfaatnya cukup konsisten ditemukan dalam penelitian.

Game, terutama genre action dan FPS meningkatkan selective attention serta attentional control. Pemain terbiasa menyaring gangguan visual, memprioritaskan stimulus penting, dan merespons cepat terhadap perubahan lingkungan. Latihan berulang membuat otak lebih efisien dalam mengalokasikan fokus, sejalan dengan temuan berbagai studi tentang peningkatan attentional capacity pada gamers.

Kemampuan visuospatial juga mendapat dorongan signifikan. Navigasi peta, orientasi ruang, perhitungan jarak, hingga memprediksi gerakan objek musuh atau elemen game lainnya memerlukan proses mental yang kompleks. Aktivitas semacam ini memperkuat jaringan saraf di parietal lobe yang terkait pemetaan ruang dan koordinasi visual-motorik. Tidak heran pemain action-adventure atau racing sering menunjukkan performa lebih baik dalam tes mental rotation dan spatial mapping.

Banyak game juga menuntut problem-solving, strategi, dan adaptasi. Dari puzzle games hingga RPG dan MOBA, pemain belajar mengidentifikasi pola, memproyeksikan kemungkinan, dan mengelola sumber daya terbatas. Proses ini menstimulasi fungsi eksekutif terutama perencanaan, fleksibilitas kognitif, dan evaluasi keputusan. Beberapa penelitian bahkan menyatakan game tertentu dapat meningkatkan cognitive flexibility, yaitu kemampuan beralih antar strategi saat lingkungan berubah.

Game juga memberi manfaat signifikan untuk regulasi stres. Aktivitas bermain memicu flow state, kondisi fokus mendalam yang membuat pemain sejenak terlepas dari tekanan akademik atau pekerjaan. Banyak remaja memanfaatkan game sebagai bentuk coping adaptif , suatu cara aman dan terkontrol untuk menghilangkan penat. Selama tidak menjadi pelarian kronis, fungsi ini justru membantu menurunkan beban psikologis.

Secara keseluruhan, game mampu memperkaya kemampuan kognitif dan emosional, asalkan dimainkan dalam intensitas sehat. Temuan-temuan ini penting sebagai “penyeimbang” dari stigma publik yang sering menggambarkan game semata sebagai ancaman. Kenyataannya, konteks dan kontrol jauh lebih menentukan dampak game dibanding game-nya sendiri.

Dampak Negatif Game:  Reward Overactivation, Tidur, Impulsivitas, dan Kriteria WHO

Meski memiliki sisi positif, pengalaman bermain game tetap berpotensi menimbulkan dampak negatif terutama ketika durasinya berlebihan atau menjadi pelarian utama dari stres. Dari perspektif neurosains, inti persoalannya berada pada mekanisme reward system di otak.

Game, terutama yang kompetitif atau didesain dengan sistem progres cepat, memicu pelepasan dopamin yang intens dan berulang. Jika stimulasi ini terus-menerus terjadi tanpa keseimbangan aktivitas lain, otak bisa mengalami reward overactivation, yaitu kondisi ketika rangsangan natural (belajar, interaksi sosial, aktivitas fisik) terasa kurang memuaskan dibandingkan reward cepat dari game.

Kondisi ini sering berdampak pada penurunan kontrol diri dan peningkatan impulsivitas, terutama pada remaja yang prefrontal cortex-nya belum matang sepenuhnya. Area otak yang bertugas mengatur keputusan, inhibisi, dan perencanaan jangka panjang itu baru mencapai perkembangan penuh pada usia sekitar 24–25 tahun. Akibatnya, sebagian remaja kesulitan menahan dorongan “main satu round lagi,” dan lama-kelamaan membangun pola perilaku kompulsif.

Selain itu, paparan layar yang tinggi dan jam bermain yang tidak teratur berdampak langsung pada kualitas tidur. Cahaya biru dari layar menurunkan produksi melatonin, sementara permainan kompetitif meningkatkan arousal fisiologis, jantung berdebar, fokus meningkat, respons stres aktif.

Bila bermain dilakukan pada malam hari, ritme sirkadian mudah terganggu, yang pada gilirannya mempengaruhi konsentrasi, memori kerja, dan mood keesokan harinya. Di tingkat klinis, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Diagnosis ini tidak diberikan hanya karena seseorang bermain lama, tetapi ketika tiga aspek berikut muncul secara konsisten:

  1. Kontrol terhadap gaming menurun (tidak mampu membatasi durasi atau waktu bermain).
  2. Prioritas gaming melebihi aktivitas penting lain, termasuk sekolah, pekerjaan, atau hubungan sosial.
  3. Perilaku bermain tetap dilakukan meski sudah menimbulkan dampak negatif signifikan pada kesehatan, prestasi, atau fungsi sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sebagian besar gamer tidak masuk kategori ini. Yang berbahaya bukan gamenya, melainkan interaksi psikologis antara kebutuhan emosional seseorang dengan pola bermainnya. Game bisa menjadi sarana aktualisasi dan relaksasi, tapi juga dapat berubah menjadi “pengganti” fungsi hidup lain jika digunakan sebagai bentuk coping yang tidak sehat.

Gamesebagai Ruang Sosial dan Identitas Remaja dan Bagaimana Menjaga Keseimbangannya

Di luar mekanisme reward dan tantangan kognitifnya, game juga berfungsi sebagai ruang sosial yang penting bagi remaja modern. Banyak pemain remaja membangun identitas mereka melalui komunitas game seperti tim, guild, atau kelompok teman yang bermain secara rutin. Dalam lingkungan digital ini, mereka belajar koordinasi, negosiasi peran, bahkan keterampilan kepemimpinan. Game kompetitif menuntut strategi dan komunikasi yang efektif, sementara game kooperatif membangun rasa kebersamaan dan sense of belonging yang sering kali sulit ditemukan di dunia nyata bagi sebagian remaja.

Identitas gaming ini dapat menjadi sumber self-esteem misalnya ketika seorang pemain merasa dirinya kompeten, dihargai, atau memiliki posisi penting dalam sebuah tim. Inilah mengapa game tidak hanya menjadi hiburan, game juga menjadi arena pembentukan identitas psikologis. Mengabaikan dimensi sosial ini sering kali membuat orang tua salah menafsirkan motivasi bermain anak, mereka tidak hanya “main game,” tetapi sedang berinteraksi, berekspresi, dan menegosiasikan posisi sosial.

Namun, manfaat ini perlu diimbangi dengan kemampuan untuk mengelola risiko. Solusinya bukan melarang, tetapi mengatur peran game dalam keseharian. Dari sisi psikologi kognitif dan perilaku, ada beberapa strategi yang terbukti membantu:

  1. Atur jadwal bermain yang tetap dan terukur
    Konsistensi lebih penting daripada ketatnya waktu. Penjadwalan membantu otak mengembangkan kontrol diri dan mencegah aktivitas lain tergeser. Misalnya: 1–2 jam setelah tugas selesai, bukan sebelum.
  2. Sadar akan pola “dopamine loop”
    Mengajarkan remaja mengenali tanda overactivation seperti keinginan terus bermain, marah jika dihentikan, atau mengabaikan tugas akan membantu mereka memahami mekanisme psikologis di balik perilakunya, bukan sekadar “dilarang main.”
  3. Prioritaskan tidur dan ritme harian
    Aturan sederhana seperti tidak bermain satu jam sebelum tidur atau mematikan perangkat di kamar bisa menjaga kualitas tidur tanpa menimbulkan konfrontasi besar.
  4. Gunakan pendekatan kolaboratif, bukan konfrontatif
    Orang tua atau guru sebaiknya membicarakan aturan gaming sebagai bentuk kerja sama, bukan hukuman. Remaja jauh lebih responsif terhadap pendekatan yang mengakui otonomi mereka.
  5. Jadikan game sebagai kesempatan belajar sosial
    Alih-alih memusuhi dunia anak, orang tua bisa menanyakan hal-hal seperti:
    “Tim kamu gimana? Konflik diselesaikan lewat apa?” Pendekatan seperti ini memperkuat fungsi game sebagai ruang pembelajaran, bukan pelarian.

Pada akhirnya, game adalah fenomena budaya sekaligus psikologis. Game bisa membangun kemampuan kognitif, memperkaya kehidupan sosial, dan memberi ruang ekspresi bagi remaja. Di sisi lain, game dapat mengganggu ritme hidup dan menekan fungsi eksekutif jika digunakan tanpa batas atau sebagai mekanisme coping tunggal.

Keseimbangan adalah kuncinya. Ketika orang tua, pendidik, dan remaja memahami bagaimana otak merespons game dan bagaimana mengatur penggunaannya secara adaptif, game dapat menjadi bagian yang sehat dari kehidupan modern, sebuah ruang bermain, belajar, dan bersosialisasi. [T]

Penulis: Isran Kamal
Editor: Adnyana Ole

Tags: gamePsikologipsikologi kognitif
ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Setra Gandamayu, Kremasi, dan Kesadaran Penghijauan

Next Post

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Isran Kamal

Isran Kamal

Dosen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Jawa Tengah

Related Posts

TUMPEK LANDEP DALAM TRADISI RAJA-RAJA BALI KUNO SAMPAI ERA HINDU BALI TERMUTAKHIR — Momentum Evaluasi Peralatan Pertanian sampai Perangkat Kependetaan dalam Siklus Kerja Masyarakat Bali Agraris

by Sugi Lanus
November 15, 2026
0
PANTANGAN MENGKONSUMSI ALKOHOL DALAM HINDU

Sugi Lanus, Catatan Harian 14 November 2026 Di masa kecil saya menjadi saksi bagaimana Pande Besi tetangga desa mendapat tumpukan...

Read moreDetails

Jogja Istimewa, Tetapi Apakah Unggah-Ungguhnya Masih Istimewa?

by Petrus Imam Prawoto Jati
November 15, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, ada momen menarik dalam demonstrasi di Yogyakarta beberapa waktu lalu. Sri Sultan Hamengku Buwono X, yang...

Read moreDetails

Denpasar, Heritage-nya yang Mana?

by Savitri Sastrawan
November 14, 2026
0
Denpasar, Heritage-nya yang Mana?

SETIDAKNYA dalam kurun waktu 10 tahun terakhir, Denpasar memastikan adanya heritage site atau “kawasan heritage” yang terzonasi di dalamnya. Memang...

Read moreDetails

Mengupas Semantik dan Sintaksis “Mendengar”, “Mendengarkan”, dan “Memperdengarkan”

by I Made Sudiana
November 14, 2026
0
Mengupas Semantik dan Sintaksis “Mendengar”, “Mendengarkan”, dan “Memperdengarkan”

Pengalaman mengajarkan bahasa Indonesia kepada penutur asing di sebuah lembaga pendidikan memberi saya satu pelajaran berharga: para pembelajar BIPA (Bahasa...

Read moreDetails

Penyadapan, Komunikasi, dan Operasi Intelijen

by Chusmeru
November 13, 2026
0
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata

DUNIA politik dikejutkan oleh penangkapan mantan Kapolri Jenderal LSP. Selain LSP ada pula perwira tinggi polisi aktif yang ditangkap dan...

Read moreDetails

Ketika Langkah Kaki Bertemu Keberuntungan

by Tri Nugroho Adi
November 12, 2026
0
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan

"Kita berjalan dengan usaha sendiri, tetapi berharap memperoleh sesuatu melalui keberuntungan." Ada sesuatu yang menarik dari kegiatan jalan sehat. Orang-orang...

Read moreDetails

NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya

by Nanoq da Kansas
November 13, 2026
0
NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya

Bagaimana kepingan mata uang merekam perjalanan sejarah, perdagangan, dan peradaban Nusantara? Bayangkan kamu hidup tahun 700-an. Mau beli ayam ndak...

Read moreDetails

Hari Pahlawan, Seremoni, dan Lupa Kolektif

by Chusmeru
November 10, 2026
0
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata

SEORANG tukang becak mengayuh pedal dari pagi hingga malam untuk menafkahi keluarganya. Bukan hanya itu. Ia juga bekerja keras untuk...

Read moreDetails

Kuping Kekuasaan: Menguping Itu Strategi atau Cari Perkara

by Petrus Imam Prawoto Jati
November 9, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, pasti memiliki kawan dengan beragam sifat dan perilaku. Ada kawan yang kalau sedang berkumpul lebih suka...

Read moreDetails

Kehabisan Cerita atau Kehabisan Cara Berpikir? — Ketika Kita Sibuk Mencari Cerita Baru, tetapi Lupa Menggali yang Lama

by I Gusti Made Darma Putra
November 8, 2026
0
Kehabisan Cerita atau Kehabisan Cara Berpikir? — Ketika Kita Sibuk Mencari Cerita Baru, tetapi Lupa Menggali yang Lama

* BELAKANGAN ini, saya kerap tergelitik oleh sebuah pertanyaan yang seolah menjadi kebutuhan mendesak dalam dunia penciptaan seni: “Ada cerita...

Read moreDetails
Next Post
“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

“Rush to Paradise”: Menuju Surga Kehancuran?

Please login to join discussion

Ads

POPULER

  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Anak-Anak Pulau Payung | Cerpen Dodik Suprayogi

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Malam-Malam di Lorong Harapan | Cerpen Ahmad Sihabudin

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Si Gending | Cerpen Nanda Gayatri

    0 shares
    Share 0 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

PANTANGAN MENGKONSUMSI ALKOHOL DALAM HINDU
Esai

TUMPEK LANDEP DALAM TRADISI RAJA-RAJA BALI KUNO SAMPAI ERA HINDU BALI TERMUTAKHIR — Momentum Evaluasi Peralatan Pertanian sampai Perangkat Kependetaan dalam Siklus Kerja Masyarakat Bali Agraris

Sugi Lanus, Catatan Harian 14 November 2026 Di masa kecil saya menjadi saksi bagaimana Pande Besi tetangga desa mendapat tumpukan...

by Sugi Lanus
November 15, 2026
WAYANGKU, WAJAHKU : Membaca Pemikiran Yanusa Nugroho dan Iksaka Banu, Menafsir Wayang-Manusia, serta Menemukan Raden Saleh di Antara Bayang-Bayang Wayang dan Sejarah
Panggung

WAYANGKU, WAJAHKU : Membaca Pemikiran Yanusa Nugroho dan Iksaka Banu, Menafsir Wayang-Manusia, serta Menemukan Raden Saleh di Antara Bayang-Bayang Wayang dan Sejarah

Catatan dari Edisi ke-54 Membaca Raden Saleh di Gedung Nyi Ageng Serang, Jalan H.R. Rasuna Said No. 22, Karet Kuningan,...

by Emi Suy
November 15, 2026
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik
Esai

Jogja Istimewa, Tetapi Apakah Unggah-Ungguhnya Masih Istimewa?

SIDANG pembaca yang budiman, ada momen menarik dalam demonstrasi di Yogyakarta beberapa waktu lalu. Sri Sultan Hamengku Buwono X, yang...

by Petrus Imam Prawoto Jati
November 15, 2026
Kita Adalah Pewaris yang Sah dari Republik Ini dan 15 Tuntutan Serikat Pekerja Seni/Kreatif Bali
Khas

Kita Adalah Pewaris yang Sah dari Republik Ini dan 15 Tuntutan Serikat Pekerja Seni/Kreatif Bali

“KAMI adalah ahli waris yang sah dari kebudayaan dunia dan kebudayaan ini kami teruskan dengan cara kami sendiri.” Seutas kalimat...

by Wahyu Mahaputra
November 15, 2026
Denpasar, Heritage-nya yang Mana?
Esai

Denpasar, Heritage-nya yang Mana?

SETIDAKNYA dalam kurun waktu 10 tahun terakhir, Denpasar memastikan adanya heritage site atau “kawasan heritage” yang terzonasi di dalamnya. Memang...

by Savitri Sastrawan
November 14, 2026
Ketika Sastra Menemukan Panggungnya: Merawat Ekosistem Kebudayaan, Menumbuhkan Generasi yang Memiliki Suara
Khas

Ketika Sastra Menemukan Panggungnya: Merawat Ekosistem Kebudayaan, Menumbuhkan Generasi yang Memiliki Suara

SASTRA tidak selalu tinggal di dalam buku. Pada suatu waktu, ia keluar dari halaman, menjelma suara, gerak, tafsir, dan keberanian...

by Emi Suy
November 14, 2026
Mengupas Semantik dan Sintaksis “Mendengar”, “Mendengarkan”, dan “Memperdengarkan”
Esai

Mengupas Semantik dan Sintaksis “Mendengar”, “Mendengarkan”, dan “Memperdengarkan”

Pengalaman mengajarkan bahasa Indonesia kepada penutur asing di sebuah lembaga pendidikan memberi saya satu pelajaran berharga: para pembelajar BIPA (Bahasa...

by I Made Sudiana
November 14, 2026
Terajana: Musik yang Mengajarkan Harmoni dalam Keberagaman
Ulas Musik

Terajana: Musik yang Mengajarkan Harmoni dalam Keberagaman

ADA sesuatu yang menarik ketika kita mendengarkan lagu Terajana yang dipopulerkan oleh Rhoma Irama. Lagu ini mungkin terdengar sederhana. Iramanya...

by Ahmad Sihabudin
November 14, 2026
Peringati Hari Pahlawan, Siswa Kesbam Tampilkan Kreativitas Lewat Hari Ekspresi
Pendidikan

Peringati Hari Pahlawan, Siswa Kesbam Tampilkan Kreativitas Lewat Hari Ekspresi

PANGGUNG aula SMKS Kesehatan Bali Medika Denpasar (Kesbam) hari itu dipenuhi beragam ekspresi. Ada siswa yang menyatukan suara dalam paduan...

by Dede Putra Wiguna
November 13, 2026
Film “Laut Bercerita” Hadir di Bali, Sutradara Ajak Generasi Muda Mengenal Sejarah Indonesia
Hiburan

Film “Laut Bercerita” Hadir di Bali, Sutradara Ajak Generasi Muda Mengenal Sejarah Indonesia

BIRU LAUT WIBISONO, seorang mahasiswa sastra di Yogyakarta pada akhir 1990-an, aktif bergabung dengan kelompok diskusi dan studi kritis bernama...

by Nyoman Budarsana
November 13, 2026
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata
Esai

Penyadapan, Komunikasi, dan Operasi Intelijen

DUNIA politik dikejutkan oleh penangkapan mantan Kapolri Jenderal LSP. Selain LSP ada pula perwira tinggi polisi aktif yang ditangkap dan...

by Chusmeru
November 13, 2026
“Imago” Pameran di Kampung Halaman: Perjalanan Kuliner yang Berujung di Budaya Jembrana
Pameran

“Imago” Pameran di Kampung Halaman: Perjalanan Kuliner yang Berujung di Budaya Jembrana

Arcana Artworks dan Desa Luvi Melaya, menggelar pameran lukisan bertajuk “Imago: Art Exhibition by Putu Fajar Arcana” di Luvi Gallery,...

by tatkala
November 12, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co