14 May 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

“Gamefication” dalam Komunikasi dengan Anak

Suara Perubahan by Suara Perubahan
December 29, 2020
in Esai
“Gamefication” dalam Komunikasi dengan Anak

Ilustrasi diolah dari Google

Penulis: Jaabir

________

Tahun 2020 merupakan tahun yang menantang bagi semua pihak. Semuanya, dan tidak ada yang terkecuali. Penyebabnya sudah pasti, wabah virus COVID-19 (Corona Virus Desease 19). Bermula di Wuhan pada akhir tahun 2019 dan mulai menunjukkan eksistensinya di Inonesia pada medio Maret 2020 yang mulai mengubah semua yang normal menjadi new normal.

Pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sebuah langkah preventif yang harus diambil oleh pemerintah untuk menanggulangi meningkatkatnya penyebaran virus COVID-19. Sector yang paling pertama merasakan pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sektor pendidikan.

Sejak  Joko Widodo, Presiden Republik Indonesia, mengumumkan wacana untuk belajar dari rumah pada tanggal 15 Maret 2020, perlahan setiap sekolah mulai mengambil kebijakan untuk melaksanakan program Pendidikan jarak jauh dengan meliburkan siswa dan membuat mekanisme belajar dari rumah. Tidak terkecuali kedua anak saya yang sedang menempuh Pendidikan kelas 2 SD dan TK A, tahun ini juga sikecil masuk SD dan si kakak menginjak kelas 3.

Pada awal-awal BDR (Belajar Dari Rumah) dan penerapan pembatasan aktivitas di luar rumah, kami sekeluarga memastikan untuk memaksimalkan kegiatan di dalam rumah saja. Pada saat itu, pihak sekolah belum bisa memberikan gambaran yang pasti akan seperti apa pelaksanaan BDR, saya pribadi mengalami proses Work From Home (WFH) selama 14 hari kalender untuk menyiapkan pola kegiatan selama masa pembatasan aktivitas di luar rumah.

Selama masa-masa awal semua tampak baik-baik saja dan terlihat akan selalu baik-baik saja, baik itu kegiatan belajar dan juga kegiatan anak anak di rumah. Namun yang menjadi kekhawatiran kami akhirnya terjadi. Anak anak terlalu banyak mempunyai waktu luang sehingga melampiaskan banyak waktunya di kegiatan yang menurut kami tidak terlalu efektif untuk anak se-usianya yakni menonton televisi dan bermain game.

Menonton menjadi sarapan pagi, makan siang dan makan malam buat anak-anak, karena mereka tidak terbiasa untuk melewatkan setiap hari sebagai hari libur (BDR = tidak sekolah = hari libur). Ketika akan menghentikan aktivitas menonton atau bermain game adalah sebuah babak baru dari “drama korea” yang melibatkan perasaan emosi antara emak dan anak (bapaknya yang sedang menulis ini, masih di kantor dengan kesibukannya).

Hampir setiap hari drama itu terjadi dengan babak yang berbeda-beda yang membuat antara emak dan anak sama emosinya. Si anak merasa terganggu waktu bermain dan menontonya, si emak merasa tidak bisa mengontrol waktu anaknya. Efek sampingnya adalah, anak menjadi malas untuk melakukan aktivtas belajarnya sehingga proses belajar dan mengajar di rumah menjadi tidak efektif.

Emosi yang terjadi karena drama penghentian keasyikan anak masih terbawa ketika sedang belajar, anak menjadi tidak fokus dan emaknya sebagai guru dadakan merasa bahwa si anak tidak mau belajar dan hanya ingin bermain saja. Begitu juga ketika anak diminta membantu orang tua, anak menjadi tidak ikhlas dan ogah-ogahan dalam memenuhi permintaan orang tua. Dan sikap ini hanya akan membuka babak baru dari drama emosi anak dan emak yang mungkin terjadi berkali dan berulang dalam 1 hari.

Hal tersebut terjadi karena perubahan pola kehidupan anak dan emak. Anak yang terbiasa bertemu dengan teman-temannya dan memiliki aktivitas dari pagi hingga sore hari, saat ini harus selalu di rumah. Hal ini harus dicarikan solusi sebelum semuanya terlambat dan pertumpahan air mata tidak bisa di elakkan. Bagaimana membuat kegiatan BDR dan aktivitas anak di rumah dapat berjalan dengan maksimal, seru dan mengasyikkan buat semua pihak yang berkepentingan. Tentunya semua ini membutuhkan kerjasama yang baik antara anak dan emak serta anggota keluarga lainnya.

Berawal dari permainan game yang mereka biasa mainkan, dimana mereka harus menjalankan sebuah misi untuk mendapatkan koin dan dengan koin itu mereka bisa membeli item yang mereka inginkan maka saya menawarkan solusi gamification kepada istri dan anak saya.

Apa itu gamification? Di kutip dari Wikipedia, gamification adalah penerapan elemen desain gaming dan prinsip gaming dalam konteks non-game. Sederhana yang saya lakukan adalah penerapan koin atas penyelesaian tugas anak dan redeem koin untuk membeli waktu menonton atau bermain gamenya.

Rule of the game-nya sangat sederhana, anak mempunyai tugas yang harus diselesaikan setiap harinya. Setiap tugas akan dihargai dengan jumlah koin sesuai dengan bobot tugas yang harus diselesaikan. Saya membuat koin dengan menggunakan karakter yang disukai oleh anak anak, dan setiap koin berharga 30 menit dari jatah menonton atau bermain game mereka. Berikut adalah contoh table dari koin yang dapat mereka kumpulkan :

NoAktivitasDurasiJumlah Koin Yang diterima
1Belajar dan Membuat tugas1 – 2 jam2 koin
2Bangun Pagi dan Sholat Subuh–2 koin
3Membaca buku30 menit2 koin
4Membantu melipat baju30 menit2 koin
5Merapikan kamar dan mainan30 menit2 koin

Jika pagi hari anak bangun pagi dan sholat subuh maka anak langsung dapat 2 koin, setelah itu mereka lanjutkan dengan belajar dan membuat tugas sekolah dan mendapatkan 2 koin. Maka pagi itu setelah belajar mereka punya jatah menonton selama 2 jam. Setelah waktu menonton habis selama 2 jam maka anak akan mencari tugas atau kegiatan lainnya untuk mendapatkan koin tambahan.

Misal, membaca buku, mengerjakan soal-soal matematika dari emak nya, membantu melipat baju dan kegiatan produktif lainnya sesuai dengan kebutuhan emak nya. Terkadang dilakukan juga flash sale koin, dimana jumlah koin yang didapat menjadi 2 kali lipat untuk suatu kegiatan yang membutuhkan kecepatan pengerjaan. Misal ada rencana tamu yang akan datang dan rumah masih berantakan maka di sana akan dilakukan flash sale koin atas kegiatan merapikan rumah dengan tenggat waktu tertentu misal 10 menit atau 15 menit.

Ini adalah solusi sederhana dari drama korea anak dan emak yang biasanya terjadi dalam setiap harinya yang akan meningkatkan stress dan menurunkan imun, padahal kita di harapkan untuk mengurangi stress dan meningkatkan imun untuk menangkal covid-19.  Dengan metode ini, anak-anak menjadi termotivasi untuk berkompetisi mengumpulkan koin. Durasi menonton akan menjadi lebih singkat karena di batasi oleh jumlah koin. Dan ketika waktunya belajar dan membantu orang tua mereka menjadi lebih ikhlas dan lebih bersemangat karena ada koin yang akan mereka terima yang dapat mereka gunakan untuk menikmati kenyamanan mereka. Sejak peneraparan gamification dalam berkomunikasi dengan anak-anak kami menemukan kenyamanan dalam proses nya, anak-anak langsung mengerti aturan mainnya dan melaksanakn hak dan kewajibannya dengan baik tanpa “drama korea”.

Dalam perjalanannya tanpa mereka sadari, anak kami lebih berfokus pada kompetisi untuk mengumpulkan koin dibandingkan dengan menggunakannya untuk menonton atau bermain game, mengapa? Karena saya membuat tantangan lainnya, jika mereka berhasil mengumpulkan 50 koin maka saya akan membelikan paket makanan yang berisikan hadiah yang mereka sukai di gerai fast food kesukaan mereka. Terdapat peningkatan produktivitas dari anak yang bersumber dari keinginan dan hasrat mereka, buku-buku semakin banyak yang dibaca, mereka bahkan meminta-minta dibuatkan soal untuk dikerjakan dan kami melihat penurunan minat mereka dalam menonton dan bermain game.

Langkah selanjutnya yang kami coba tumbuhkan adalah rasa solidaritas atau empati dari kompetisi, terdapat rule tambahan yang berbunyi : jika ingin meredeem koin baik untuk menonton ataupun untuk ditukarkan hadiah maka mereka harus sama sama memiliki koin. Artinya jika si kakak memiliki koin untuk menonton sebanyak 2 koin yang dikonversi menjadi 1 jam dan si adik tidak memiliki koin maka tidak ada yang boleh menonton. Si kakak harus membantu si adik untuk mendapatkan koin sehingga mereka berdua bisa menonton atau bermain game.

Tentunya menggunakan pola gamification dalam berkomunikasi dengan anak ini tidak lah mudah, semua anggota keluarga yang berada dalam 1 rumah harus mendukung program ini. Anak harus diberikan pemahaman yang jelas terkait dengan aturan mainnya dan disiplin orang tua dalam menjalankan program ini sangat mempengaruhi keberhasilan program.

Terakhir, saya pun tidak tau. Apakah setelah besar nanti anak saya akan berfikir matrealistis? Atau dengan cara ini akamn meningkatkan jiwa kompetisinya? Saya tidak tau. Namun perubahan pola komunikasi ini membuat keharmonisan rumah tangga saya saat ini menjadi lebih baik dan semoga semakin baik. [T]

  • Jaabir, Mahasiswa S2 Ilmu Manajemen Universitas Pendidikan Ganesha

ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Pimpinan Membuat Kami Bisa Berubah

Next Post

“Paket Murah Setelah Mati” || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

Suara Perubahan

Suara Perubahan

Suara Perubahan berisi esai-esai tugas mata kuliah "Change Management" Program S2 Ilmu Manajemen Undiksha Singaraja yang diampu oleh dosen Dr. I Nengah Suarmanayasa, S.E., M.Si.

Related Posts

Etika dan Empati di Atas Panggung: Peran MC dalam Menjaga Marwah Acara

by Fitria Hani Aprina
May 13, 2026
0
“Parasocial Relationship”: Antara Hiburan, Pelarian Emosional, dan Strategi Komunikasi Bisnis di Era Digital

PERISTIWA viral pada lomba cerdas cermat MPR baru-baru ini menjadi refleksi penting mengenai urgensi profesionalisme seorang Master of Ceremony (MC)...

Read moreDetails

Menulis ‘Sunyi’ Jauh Sebelum Ada AI

by Angga Wijaya
May 12, 2026
0
Menulis ‘Sunyi’ Jauh Sebelum Ada AI

JAUH sebelum ada teknologi kecerdasan buatan (AI), sejak dulu saya menulis dengan banyak perbendaharaan kata. Salah satunya “sunyi”. Terlebih dalam...

Read moreDetails

Jebakan Kepercayaan Diri Digital: Mengapa Generasi Z Rentan di Hadapan AI

by Marina Rospitasari
May 12, 2026
0
“Aura Farming” Pacu Jalur: Kilau Viral, Makna Tergerus, Sebuah Analisis Budaya Digital

Marc Prensky, peneliti pendidikan Amerika yang memperkenalkan istilah digital natives pada 2001, menulis dengan penuh keyakinan. Ia berargumen bahwa anak-anak...

Read moreDetails

Eksistensi Suku Baduy di Era Digitalisasi dan ‘Artificial Intelligence’

by Asep Kurnia
May 11, 2026
0
Tugas Etnis Baduy: “Ngasuh Ratu Ngayak Menak”

SAAT penulis baca informasi tentang makhluk bernama Artificial Intelligence  (AI) terus terang sangat tercengang dan ngeri sekali, bagaimana mungkin manusia...

Read moreDetails

Bose, Sastra, Filsafat, Musik, dan Einstein

by Agung Sudarsa
May 11, 2026
0
Bose, Sastra, Filsafat, Musik, dan Einstein

Satyendra Nath Bose: Saintis Sunyi dari India Satyendra Nath Bose lahir di Kolkata, India, pada 1 Januari 1894, di tengah...

Read moreDetails

Gagal Itu Indah

by Agung Sudarsa
May 10, 2026
0
Gagal Itu Indah

Merekonstruksi Arti Sebuah Kegagalan DALAM kehidupan modern, kegagalan sering dipandang sebagai akhir dari perjalanan. Seseorang dianggap berhasil bila mencapai standar...

Read moreDetails

Ayah Menularkan Kebiasaan Membaca

by Angga Wijaya
May 10, 2026
0
Ayah Menularkan Kebiasaan Membaca

DI tanganku ada sebuah buku. Aku baru membacanya setelah membelinya dari toko buku daring sekitar seminggu lalu. Buku itu kubeli...

Read moreDetails

Pertama Kali Jadi Orang Tua  —Wajar Jika Tak Sempurna

by Putu Nata Kusuma
May 9, 2026
0
Pertama Kali Jadi Orang Tua  —Wajar Jika Tak Sempurna

SELALU ada hal-hal pertama dalam hidup kita. Hal-hal pertama yang memberi pengalaman berharga di masa depan nanti. Kali pertama bersepeda,...

Read moreDetails

BAKAR SAMPAH BERTENTANGAN DENGAN PRINSIP HINDU BALI

by Sugi Lanus
May 9, 2026
0
PANTANGAN MENGKONSUMSI ALKOHOL DALAM HINDU

— Catatan Harian Sugi Lanus, 8 Mei 2026 Pemimpin umat atau pemimpin masyarakat yang membiarkan masyarakat membakar sampah secara terbuka...

Read moreDetails

Paradoks Pendidikan, Anggaran Naik Tinggi, Kualitas Terus Merosot

by Jro Gde Sudibya
May 8, 2026
0
Paradoks Pendidikan, Anggaran Naik Tinggi, Kualitas Terus Merosot

Tanggapan terhadap esai "Sekolah Kejuruan: Penyumbang Tertinggi Pengangguran? —Sebuah Tamparan ke Muka Kita Bersama", tatkala.co, 8 Mei 2026 --- PENDIDIKAN...

Read moreDetails
Next Post
“Paket Murah Setelah Mati” || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

“Paket Murah Setelah Mati" || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

Ads

POPULER

  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Karena Tak Sabaran, Tika Pagraky Luncurkan Tiga Lagu Sekaligus dan Buka Cerita di Balik “Bli Made”

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Cinta dan Penyesalan | Cerpen Dede Putra Wiguna

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Ritual Sebelum Bercinta | Cerpen Jaswanto

    0 shares
    Share 0 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

“Parasocial Relationship”: Antara Hiburan, Pelarian Emosional, dan Strategi Komunikasi Bisnis di Era Digital
Esai

Etika dan Empati di Atas Panggung: Peran MC dalam Menjaga Marwah Acara

PERISTIWA viral pada lomba cerdas cermat MPR baru-baru ini menjadi refleksi penting mengenai urgensi profesionalisme seorang Master of Ceremony (MC)...

by Fitria Hani Aprina
May 13, 2026
Menulis ‘Sunyi’ Jauh Sebelum Ada AI
Esai

Menulis ‘Sunyi’ Jauh Sebelum Ada AI

JAUH sebelum ada teknologi kecerdasan buatan (AI), sejak dulu saya menulis dengan banyak perbendaharaan kata. Salah satunya “sunyi”. Terlebih dalam...

by Angga Wijaya
May 12, 2026
“Aura Farming” Pacu Jalur: Kilau Viral, Makna Tergerus, Sebuah Analisis Budaya Digital
Esai

Jebakan Kepercayaan Diri Digital: Mengapa Generasi Z Rentan di Hadapan AI

Marc Prensky, peneliti pendidikan Amerika yang memperkenalkan istilah digital natives pada 2001, menulis dengan penuh keyakinan. Ia berargumen bahwa anak-anak...

by Marina Rospitasari
May 12, 2026
Pameran ‘Arka Umbara’ di TAT Art Space, Hasil Dari Perjalanan 14 Seniman Jongsarad Bali
Pameran

Pameran ‘Arka Umbara’ di TAT Art Space, Hasil Dari Perjalanan 14 Seniman Jongsarad Bali

Ini yang menarik dari Jongsarad Bali, kolektif seniman lintas bidang yang beranggotakan perupa, desainer, dan pembuat film. Setiap perjalanan mereka,...

by Nyoman Budarsana
May 11, 2026
Pengunjung PKB 2026 Jangan Bawa Makanan dan Minuman dari Luar Taman Budaya
Budaya

Pengunjung PKB 2026 Jangan Bawa Makanan dan Minuman dari Luar Taman Budaya

MENJAGA kebersihan dan mengelola sampah dengan disiplin menjadi kunci agar Pesta Kesenian Bali (PKB) tetap nyaman untuk dikunjungi. Kebersihan merupakan...

by Nyoman Budarsana
May 11, 2026
Tugas Etnis Baduy: “Ngasuh Ratu Ngayak Menak”
Esai

Eksistensi Suku Baduy di Era Digitalisasi dan ‘Artificial Intelligence’

SAAT penulis baca informasi tentang makhluk bernama Artificial Intelligence  (AI) terus terang sangat tercengang dan ngeri sekali, bagaimana mungkin manusia...

by Asep Kurnia
May 11, 2026
Bose, Sastra, Filsafat, Musik, dan Einstein
Esai

Bose, Sastra, Filsafat, Musik, dan Einstein

Satyendra Nath Bose: Saintis Sunyi dari India Satyendra Nath Bose lahir di Kolkata, India, pada 1 Januari 1894, di tengah...

by Agung Sudarsa
May 11, 2026
Menjaga Tubuh, Menjaga Sesama —Catatan dari Sebuah Hari Kemanusiaan bersama SCAU
Khas

Menjaga Tubuh, Menjaga Sesama —Catatan dari Sebuah Hari Kemanusiaan bersama SCAU

Prolog: Datang dari Sebuah Informasi Sederhana Kadang sebuah perjalanan panjang dimulai dari kalimat yang sangat pendek. Saya mengetahui kegiatan ini...

by Emi Suy
May 11, 2026
Crocodile Tears (2024): Penjara Air Mata Buaya
Ulas Film

Crocodile Tears (2024): Penjara Air Mata Buaya

RAUNGAN reptil purba itu masih terdengar samar, terus hidup, bahkan ketika saya berjalan keluar bioskop. Semakin jauh, raungan itu masih...

by Bayu Wira Handyan
May 11, 2026
Pulang | Cerpen Dede Putra Wiguna
Cerpen

Pulang | Cerpen Dede Putra Wiguna

DI penghujung tahun, aku akhirnya memberanikan diri untuk merantau. Dari kampung, mencoba peruntungan di Ibu Kota. Berbekal ijazah sarjana manajemen,...

by Dede Putra Wiguna
May 10, 2026
Gagal Itu Indah
Esai

Gagal Itu Indah

Merekonstruksi Arti Sebuah Kegagalan DALAM kehidupan modern, kegagalan sering dipandang sebagai akhir dari perjalanan. Seseorang dianggap berhasil bila mencapai standar...

by Agung Sudarsa
May 10, 2026
Refleksi Usai Menonton Film ‘Pesta Babi’ di Ubud
Ulas Film

Refleksi Usai Menonton Film ‘Pesta Babi’ di Ubud

PADA tanggal 9 Mei 2026, di malam hari, sekitar pukul 18:15 , saya mengunjungi Sokasi Café and Living. Alamat café...

by Doni Sugiarto Wijaya
May 10, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co