14 November 2026
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result

“Gamefication” dalam Komunikasi dengan Anak

Suara Perubahan by Suara Perubahan
December 29, 2020
in Esai
“Gamefication” dalam Komunikasi dengan Anak

Ilustrasi diolah dari Google

Penulis: Jaabir

________

Tahun 2020 merupakan tahun yang menantang bagi semua pihak. Semuanya, dan tidak ada yang terkecuali. Penyebabnya sudah pasti, wabah virus COVID-19 (Corona Virus Desease 19). Bermula di Wuhan pada akhir tahun 2019 dan mulai menunjukkan eksistensinya di Inonesia pada medio Maret 2020 yang mulai mengubah semua yang normal menjadi new normal.

Pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sebuah langkah preventif yang harus diambil oleh pemerintah untuk menanggulangi meningkatkatnya penyebaran virus COVID-19. Sector yang paling pertama merasakan pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sektor pendidikan.

Sejak  Joko Widodo, Presiden Republik Indonesia, mengumumkan wacana untuk belajar dari rumah pada tanggal 15 Maret 2020, perlahan setiap sekolah mulai mengambil kebijakan untuk melaksanakan program Pendidikan jarak jauh dengan meliburkan siswa dan membuat mekanisme belajar dari rumah. Tidak terkecuali kedua anak saya yang sedang menempuh Pendidikan kelas 2 SD dan TK A, tahun ini juga sikecil masuk SD dan si kakak menginjak kelas 3.

Pada awal-awal BDR (Belajar Dari Rumah) dan penerapan pembatasan aktivitas di luar rumah, kami sekeluarga memastikan untuk memaksimalkan kegiatan di dalam rumah saja. Pada saat itu, pihak sekolah belum bisa memberikan gambaran yang pasti akan seperti apa pelaksanaan BDR, saya pribadi mengalami proses Work From Home (WFH) selama 14 hari kalender untuk menyiapkan pola kegiatan selama masa pembatasan aktivitas di luar rumah.

Selama masa-masa awal semua tampak baik-baik saja dan terlihat akan selalu baik-baik saja, baik itu kegiatan belajar dan juga kegiatan anak anak di rumah. Namun yang menjadi kekhawatiran kami akhirnya terjadi. Anak anak terlalu banyak mempunyai waktu luang sehingga melampiaskan banyak waktunya di kegiatan yang menurut kami tidak terlalu efektif untuk anak se-usianya yakni menonton televisi dan bermain game.

Menonton menjadi sarapan pagi, makan siang dan makan malam buat anak-anak, karena mereka tidak terbiasa untuk melewatkan setiap hari sebagai hari libur (BDR = tidak sekolah = hari libur). Ketika akan menghentikan aktivitas menonton atau bermain game adalah sebuah babak baru dari “drama korea” yang melibatkan perasaan emosi antara emak dan anak (bapaknya yang sedang menulis ini, masih di kantor dengan kesibukannya).

Hampir setiap hari drama itu terjadi dengan babak yang berbeda-beda yang membuat antara emak dan anak sama emosinya. Si anak merasa terganggu waktu bermain dan menontonya, si emak merasa tidak bisa mengontrol waktu anaknya. Efek sampingnya adalah, anak menjadi malas untuk melakukan aktivtas belajarnya sehingga proses belajar dan mengajar di rumah menjadi tidak efektif.

Emosi yang terjadi karena drama penghentian keasyikan anak masih terbawa ketika sedang belajar, anak menjadi tidak fokus dan emaknya sebagai guru dadakan merasa bahwa si anak tidak mau belajar dan hanya ingin bermain saja. Begitu juga ketika anak diminta membantu orang tua, anak menjadi tidak ikhlas dan ogah-ogahan dalam memenuhi permintaan orang tua. Dan sikap ini hanya akan membuka babak baru dari drama emosi anak dan emak yang mungkin terjadi berkali dan berulang dalam 1 hari.

Hal tersebut terjadi karena perubahan pola kehidupan anak dan emak. Anak yang terbiasa bertemu dengan teman-temannya dan memiliki aktivitas dari pagi hingga sore hari, saat ini harus selalu di rumah. Hal ini harus dicarikan solusi sebelum semuanya terlambat dan pertumpahan air mata tidak bisa di elakkan. Bagaimana membuat kegiatan BDR dan aktivitas anak di rumah dapat berjalan dengan maksimal, seru dan mengasyikkan buat semua pihak yang berkepentingan. Tentunya semua ini membutuhkan kerjasama yang baik antara anak dan emak serta anggota keluarga lainnya.

Berawal dari permainan game yang mereka biasa mainkan, dimana mereka harus menjalankan sebuah misi untuk mendapatkan koin dan dengan koin itu mereka bisa membeli item yang mereka inginkan maka saya menawarkan solusi gamification kepada istri dan anak saya.

Apa itu gamification? Di kutip dari Wikipedia, gamification adalah penerapan elemen desain gaming dan prinsip gaming dalam konteks non-game. Sederhana yang saya lakukan adalah penerapan koin atas penyelesaian tugas anak dan redeem koin untuk membeli waktu menonton atau bermain gamenya.

Rule of the game-nya sangat sederhana, anak mempunyai tugas yang harus diselesaikan setiap harinya. Setiap tugas akan dihargai dengan jumlah koin sesuai dengan bobot tugas yang harus diselesaikan. Saya membuat koin dengan menggunakan karakter yang disukai oleh anak anak, dan setiap koin berharga 30 menit dari jatah menonton atau bermain game mereka. Berikut adalah contoh table dari koin yang dapat mereka kumpulkan :

NoAktivitasDurasiJumlah Koin Yang diterima
1Belajar dan Membuat tugas1 – 2 jam2 koin
2Bangun Pagi dan Sholat Subuh–2 koin
3Membaca buku30 menit2 koin
4Membantu melipat baju30 menit2 koin
5Merapikan kamar dan mainan30 menit2 koin

Jika pagi hari anak bangun pagi dan sholat subuh maka anak langsung dapat 2 koin, setelah itu mereka lanjutkan dengan belajar dan membuat tugas sekolah dan mendapatkan 2 koin. Maka pagi itu setelah belajar mereka punya jatah menonton selama 2 jam. Setelah waktu menonton habis selama 2 jam maka anak akan mencari tugas atau kegiatan lainnya untuk mendapatkan koin tambahan.

Misal, membaca buku, mengerjakan soal-soal matematika dari emak nya, membantu melipat baju dan kegiatan produktif lainnya sesuai dengan kebutuhan emak nya. Terkadang dilakukan juga flash sale koin, dimana jumlah koin yang didapat menjadi 2 kali lipat untuk suatu kegiatan yang membutuhkan kecepatan pengerjaan. Misal ada rencana tamu yang akan datang dan rumah masih berantakan maka di sana akan dilakukan flash sale koin atas kegiatan merapikan rumah dengan tenggat waktu tertentu misal 10 menit atau 15 menit.

Ini adalah solusi sederhana dari drama korea anak dan emak yang biasanya terjadi dalam setiap harinya yang akan meningkatkan stress dan menurunkan imun, padahal kita di harapkan untuk mengurangi stress dan meningkatkan imun untuk menangkal covid-19.  Dengan metode ini, anak-anak menjadi termotivasi untuk berkompetisi mengumpulkan koin. Durasi menonton akan menjadi lebih singkat karena di batasi oleh jumlah koin. Dan ketika waktunya belajar dan membantu orang tua mereka menjadi lebih ikhlas dan lebih bersemangat karena ada koin yang akan mereka terima yang dapat mereka gunakan untuk menikmati kenyamanan mereka. Sejak peneraparan gamification dalam berkomunikasi dengan anak-anak kami menemukan kenyamanan dalam proses nya, anak-anak langsung mengerti aturan mainnya dan melaksanakn hak dan kewajibannya dengan baik tanpa “drama korea”.

Dalam perjalanannya tanpa mereka sadari, anak kami lebih berfokus pada kompetisi untuk mengumpulkan koin dibandingkan dengan menggunakannya untuk menonton atau bermain game, mengapa? Karena saya membuat tantangan lainnya, jika mereka berhasil mengumpulkan 50 koin maka saya akan membelikan paket makanan yang berisikan hadiah yang mereka sukai di gerai fast food kesukaan mereka. Terdapat peningkatan produktivitas dari anak yang bersumber dari keinginan dan hasrat mereka, buku-buku semakin banyak yang dibaca, mereka bahkan meminta-minta dibuatkan soal untuk dikerjakan dan kami melihat penurunan minat mereka dalam menonton dan bermain game.

Langkah selanjutnya yang kami coba tumbuhkan adalah rasa solidaritas atau empati dari kompetisi, terdapat rule tambahan yang berbunyi : jika ingin meredeem koin baik untuk menonton ataupun untuk ditukarkan hadiah maka mereka harus sama sama memiliki koin. Artinya jika si kakak memiliki koin untuk menonton sebanyak 2 koin yang dikonversi menjadi 1 jam dan si adik tidak memiliki koin maka tidak ada yang boleh menonton. Si kakak harus membantu si adik untuk mendapatkan koin sehingga mereka berdua bisa menonton atau bermain game.

Tentunya menggunakan pola gamification dalam berkomunikasi dengan anak ini tidak lah mudah, semua anggota keluarga yang berada dalam 1 rumah harus mendukung program ini. Anak harus diberikan pemahaman yang jelas terkait dengan aturan mainnya dan disiplin orang tua dalam menjalankan program ini sangat mempengaruhi keberhasilan program.

Terakhir, saya pun tidak tau. Apakah setelah besar nanti anak saya akan berfikir matrealistis? Atau dengan cara ini akamn meningkatkan jiwa kompetisinya? Saya tidak tau. Namun perubahan pola komunikasi ini membuat keharmonisan rumah tangga saya saat ini menjadi lebih baik dan semoga semakin baik. [T]

  • Jaabir, Mahasiswa S2 Ilmu Manajemen Universitas Pendidikan Ganesha

ShareTweetSendShareSend
Previous Post

Pimpinan Membuat Kami Bisa Berubah

Next Post

“Paket Murah Setelah Mati” || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

Suara Perubahan

Suara Perubahan

Suara Perubahan berisi esai-esai tugas mata kuliah "Change Management" Program S2 Ilmu Manajemen Undiksha Singaraja yang diampu oleh dosen Dr. I Nengah Suarmanayasa, S.E., M.Si.

Related Posts

Penyadapan, Komunikasi, dan Operasi Intelijen

by Chusmeru
November 13, 2026
0
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata

DUNIA politik dikejutkan oleh penangkapan mantan Kapolri Jenderal LSP. Selain LSP ada pula perwira tinggi polisi aktif yang ditangkap dan...

Read moreDetails

Ketika Langkah Kaki Bertemu Keberuntungan

by Tri Nugroho Adi
November 12, 2026
0
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan

"Kita berjalan dengan usaha sendiri, tetapi berharap memperoleh sesuatu melalui keberuntungan." Ada sesuatu yang menarik dari kegiatan jalan sehat. Orang-orang...

Read moreDetails

NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya

by Nanoq da Kansas
November 13, 2026
0
NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya

Bagaimana kepingan mata uang merekam perjalanan sejarah, perdagangan, dan peradaban Nusantara? Bayangkan kamu hidup tahun 700-an. Mau beli ayam ndak...

Read moreDetails

Hari Pahlawan, Seremoni, dan Lupa Kolektif

by Chusmeru
November 10, 2026
0
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata

SEORANG tukang becak mengayuh pedal dari pagi hingga malam untuk menafkahi keluarganya. Bukan hanya itu. Ia juga bekerja keras untuk...

Read moreDetails

Kuping Kekuasaan: Menguping Itu Strategi atau Cari Perkara

by Petrus Imam Prawoto Jati
November 9, 2026
0
Belajar Diam di Dunia yang Terlalu Berisik

SIDANG pembaca yang budiman, pasti memiliki kawan dengan beragam sifat dan perilaku. Ada kawan yang kalau sedang berkumpul lebih suka...

Read moreDetails

Kehabisan Cerita atau Kehabisan Cara Berpikir? — Ketika Kita Sibuk Mencari Cerita Baru, tetapi Lupa Menggali yang Lama

by I Gusti Made Darma Putra
November 8, 2026
0
Kehabisan Cerita atau Kehabisan Cara Berpikir? — Ketika Kita Sibuk Mencari Cerita Baru, tetapi Lupa Menggali yang Lama

* BELAKANGAN ini, saya kerap tergelitik oleh sebuah pertanyaan yang seolah menjadi kebutuhan mendesak dalam dunia penciptaan seni: “Ada cerita...

Read moreDetails

Stop Menormalkan Luka Perempuan! — Jika Tuhan Memuliakan Perempuan, Mengapa Manusia Justru Menyakiti Mereka?

by Luh Irma Susanthi
November 8, 2026
0
Saraswati dan Wajah Kedamaian Bali — Ketika Ilmu Pengetahuan Diuji oleh Realitas Kehidupan

Memuliakan perempuan bukan sekadar tradisi. Ia adalah ujian kesadaran Dharma dalam kehidupan manusia. Ada sesuatu yang perlu kita renungkan bersama....

Read moreDetails

Moderasi Beragama: Belajar Berbeda, Bertumbuh sebagai Manusia

by Hairunnisa Br. Sagala
November 7, 2026
0
Budaya Viral dan Sunyinya Empati: Ketika Manusia Menjadi Tontonan

KITA hidup di zaman ketika manusia semakin mudah terhubung, tetapi belum tentu semakin mampu memahami satu sama lain. Teknologi mendekatkan...

Read moreDetails

SARASWATI DI INDIA

by Sugi Lanus
November 6, 2026
0
PANTANGAN MENGKONSUMSI ALKOHOL DALAM HINDU

— Catatan Harian Sugi Lanus, 31 Oktober 2026 * SEMINGGU menjelang Hari Saraswati, Sabtu, 31 Oktober 2026, saya masih keluyuran...

Read moreDetails

Karman dan Wajah di Balik Gorden

by Tri Nugroho Adi
November 6, 2026
0
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan

Ada orang yang berkeliaran di jalanan  dan  kita sebut “gila”, tetapi mungkin hanya terlalu lama sendirian. PAGI itu seorang ibu...

Read moreDetails
Next Post
“Paket Murah Setelah Mati” || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

“Paket Murah Setelah Mati" || Tentang “Petunon” di Setra Adat Buleleng

Ads

POPULER

  • Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    Kabut Membawa Kenikmatan | Cerpen Ni Made Royani

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Halu Masa Lalu; 3 Cerita Pantat Waktu SD, Rasanya Kayak Nano Nano

    22 shares
    Share 22 Tweet 0
  • Anak-Anak Pulau Payung | Cerpen Dodik Suprayogi

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Malam-Malam di Lorong Harapan | Cerpen Ahmad Sihabudin

    0 shares
    Share 0 Tweet 0
  • Si Gending | Cerpen Nanda Gayatri

    0 shares
    Share 0 Tweet 0

ARTIKEL TERKINI

Peringati Hari Pahlawan, Siswa Kesbam Tampilkan Kreativitas Lewat Hari Ekspresi
Pendidikan

Peringati Hari Pahlawan, Siswa Kesbam Tampilkan Kreativitas Lewat Hari Ekspresi

PANGGUNG aula SMKS Kesehatan Bali Medika Denpasar (Kesbam) hari itu dipenuhi beragam ekspresi. Ada siswa yang menyatukan suara dalam paduan...

by Dede Putra Wiguna
November 13, 2026
Film “Laut Bercerita” Hadir di Bali, Sutradara Ajak Generasi Muda Mengenal Sejarah Indonesia
Hiburan

Film “Laut Bercerita” Hadir di Bali, Sutradara Ajak Generasi Muda Mengenal Sejarah Indonesia

BIRU LAUT WIBISONO, seorang mahasiswa sastra di Yogyakarta pada akhir 1990-an, aktif bergabung dengan kelompok diskusi dan studi kritis bernama...

by Nyoman Budarsana
November 13, 2026
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata
Esai

Penyadapan, Komunikasi, dan Operasi Intelijen

DUNIA politik dikejutkan oleh penangkapan mantan Kapolri Jenderal LSP. Selain LSP ada pula perwira tinggi polisi aktif yang ditangkap dan...

by Chusmeru
November 13, 2026
“Imago” Pameran di Kampung Halaman: Perjalanan Kuliner yang Berujung di Budaya Jembrana
Pameran

“Imago” Pameran di Kampung Halaman: Perjalanan Kuliner yang Berujung di Budaya Jembrana

Arcana Artworks dan Desa Luvi Melaya, menggelar pameran lukisan bertajuk “Imago: Art Exhibition by Putu Fajar Arcana” di Luvi Gallery,...

by tatkala
November 12, 2026
Sejuta Rasa Selaksa Cerita – Sehimpunan Kisah tentang Kuliner Khas Bali
Buku Tatkala

Sejuta Rasa Selaksa Cerita – Sehimpunan Kisah tentang Kuliner Khas Bali

Judul: Sejuta Rasa Selaksa Cerita - Sehimpunan Kisah tentang Kuliner Khas Bali Penerbit: PT Tatkala Sekala Media Penulis:Ni Putu Vira...

by Buku Tatkala
November 12, 2026
Membatik : Ketika Kesunyian Menjelma Menjadi Motif Kehidupan
Esai

Ketika Langkah Kaki Bertemu Keberuntungan

"Kita berjalan dengan usaha sendiri, tetapi berharap memperoleh sesuatu melalui keberuntungan." Ada sesuatu yang menarik dari kegiatan jalan sehat. Orang-orang...

by Tri Nugroho Adi
November 12, 2026
NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya
Esai

NUMISMATIK NUSANTARA: Perdagangan di Era Sriwijaya, Majapahit, hingga Periode Setelahnya

Bagaimana kepingan mata uang merekam perjalanan sejarah, perdagangan, dan peradaban Nusantara? Bayangkan kamu hidup tahun 700-an. Mau beli ayam ndak...

by Nanoq da Kansas
November 13, 2026
Radio dan Hari Pahlawan: Dari Suara Perjuangan Menuju Teknologi Pendidikan di Era Digital
Opini

Radio dan Hari Pahlawan: Dari Suara Perjuangan Menuju Teknologi Pendidikan di Era Digital

SETIAP 10 November, bangsa Indonesia memperingati Hari Pahlawan untuk mengenang perjuangan para pejuang dalam mempertahankan kemerdekaan. Di balik peristiwa heroik...

by Dini Nastiti Wardani
November 10, 2026
“JENGAH: Jejak Sang Manah”, Perjalanan Menemukan Makna Kehidupan
Khas

“JENGAH: Jejak Sang Manah”, Perjalanan Menemukan Makna Kehidupan

DI Bali, nama Master Ketut Arsana mungkin belum begitu dikenal luas sebagai seorang praktisi Kundalini Tantra Yoga. Namun, di berbagai...

by Nyoman Budarsana
November 10, 2026
Efek “Frugal Living” dalam Pariwisata
Esai

Hari Pahlawan, Seremoni, dan Lupa Kolektif

SEORANG tukang becak mengayuh pedal dari pagi hingga malam untuk menafkahi keluarganya. Bukan hanya itu. Ia juga bekerja keras untuk...

by Chusmeru
November 10, 2026
Pitamahaisme
Buku Tatkala

Pitamahaisme

Judul: Pitamahaisme Penerbit: PT Tatkala Sekala Media Penulis: I Ketut Supir ISBN: Masih dalam proses Tebal: vii + 352 halaman...

by Buku Tatkala
November 9, 2026
Akhir Adalah Awal Yang Berulang — Wacana Eskatologi oleh Ida Wayan Oka Granoka Gong dan Nyoman Erawan
Kritik Seni

Akhir Adalah Awal Yang Berulang — Wacana Eskatologi oleh Ida Wayan Oka Granoka Gong dan Nyoman Erawan

TAHUN 2026, dua orang tokoh mengetengahkan wacana eskatologi, mereka adalah Ida Wayan Oka Granoka Gong dan Nyoman Erawan. Pada tanggal...

by Dewa Purwita Sukahet
November 9, 2026

TATKALA.CO adalah media umum yang dengan segala upaya memberi perhatian lebih besar kepada seni, budaya, dan kreativitas manusia dalam mengelola kehidupan di tengah-tengah alam yang begitu raya

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber
  • Kebijakan Privasi
  • Desclaimer

Copyright © 2016-2025, tatkala.co

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Beranda
  • Feature
    • Khas
    • Tualang
    • Persona
    • Historia
    • Milenial
    • Kuliner
    • Pop
    • Gaya
    • Pameran
    • Panggung
  • Berita
    • Ekonomi
    • Pariwisata
    • Pemerintahan
    • Budaya
    • Hiburan
    • Politik
    • Hukum
    • Kesehatan
    • Olahraga
    • Pendidikan
    • Pertanian
    • Lingkungan
    • Liputan Khusus
  • Kritik & Opini
    • Esai
    • Opini
    • Ulas Buku
    • Ulas Film
    • Ulas Rupa
    • Ulas Pentas
    • Kritik Sastra
    • Kritik Seni
    • Bahasa
    • Ulas Musik
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Penulis
  • Buku
    • Buku Mahima
    • Buku Tatkala

Copyright © 2016-2025, tatkala.co