22 January 2021
  • Beranda
  • Peristiwa
    • Kilas
    • Khas
    • Perjalanan
    • Persona
    • Acara
  • Esai
    • Opini
    • Ulasan
    • Kiat
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Hard News
  • Penulis
  • Login
  • Register
No Result
View All Result
tatkala.co
tatkala.co
  • Beranda
  • Peristiwa
    • Kilas
    • Khas
    • Perjalanan
    • Persona
    • Acara
  • Esai
    • Opini
    • Ulasan
    • Kiat
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Hard News
  • Penulis
No Result
View All Result
tatkala.co
No Result
View All Result
Home Esai
Ilustrasi diolah dari Google

Ilustrasi diolah dari Google

“Gamefication” dalam Komunikasi dengan Anak

Suara Perubahan by Suara Perubahan
December 29, 2020
in Esai

Penulis: Jaabir

________

Tahun 2020 merupakan tahun yang menantang bagi semua pihak. Semuanya, dan tidak ada yang terkecuali. Penyebabnya sudah pasti, wabah virus COVID-19 (Corona Virus Desease 19). Bermula di Wuhan pada akhir tahun 2019 dan mulai menunjukkan eksistensinya di Inonesia pada medio Maret 2020 yang mulai mengubah semua yang normal menjadi new normal.

Pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sebuah langkah preventif yang harus diambil oleh pemerintah untuk menanggulangi meningkatkatnya penyebaran virus COVID-19. Sector yang paling pertama merasakan pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sektor pendidikan.

Sejak  Joko Widodo, Presiden Republik Indonesia, mengumumkan wacana untuk belajar dari rumah pada tanggal 15 Maret 2020, perlahan setiap sekolah mulai mengambil kebijakan untuk melaksanakan program Pendidikan jarak jauh dengan meliburkan siswa dan membuat mekanisme belajar dari rumah. Tidak terkecuali kedua anak saya yang sedang menempuh Pendidikan kelas 2 SD dan TK A, tahun ini juga sikecil masuk SD dan si kakak menginjak kelas 3.

Pada awal-awal BDR (Belajar Dari Rumah) dan penerapan pembatasan aktivitas di luar rumah, kami sekeluarga memastikan untuk memaksimalkan kegiatan di dalam rumah saja. Pada saat itu, pihak sekolah belum bisa memberikan gambaran yang pasti akan seperti apa pelaksanaan BDR, saya pribadi mengalami proses Work From Home (WFH) selama 14 hari kalender untuk menyiapkan pola kegiatan selama masa pembatasan aktivitas di luar rumah.

Selama masa-masa awal semua tampak baik-baik saja dan terlihat akan selalu baik-baik saja, baik itu kegiatan belajar dan juga kegiatan anak anak di rumah. Namun yang menjadi kekhawatiran kami akhirnya terjadi. Anak anak terlalu banyak mempunyai waktu luang sehingga melampiaskan banyak waktunya di kegiatan yang menurut kami tidak terlalu efektif untuk anak se-usianya yakni menonton televisi dan bermain game.

Menonton menjadi sarapan pagi, makan siang dan makan malam buat anak-anak, karena mereka tidak terbiasa untuk melewatkan setiap hari sebagai hari libur (BDR = tidak sekolah = hari libur). Ketika akan menghentikan aktivitas menonton atau bermain game adalah sebuah babak baru dari “drama korea” yang melibatkan perasaan emosi antara emak dan anak (bapaknya yang sedang menulis ini, masih di kantor dengan kesibukannya).

Hampir setiap hari drama itu terjadi dengan babak yang berbeda-beda yang membuat antara emak dan anak sama emosinya. Si anak merasa terganggu waktu bermain dan menontonya, si emak merasa tidak bisa mengontrol waktu anaknya. Efek sampingnya adalah, anak menjadi malas untuk melakukan aktivtas belajarnya sehingga proses belajar dan mengajar di rumah menjadi tidak efektif.

Emosi yang terjadi karena drama penghentian keasyikan anak masih terbawa ketika sedang belajar, anak menjadi tidak fokus dan emaknya sebagai guru dadakan merasa bahwa si anak tidak mau belajar dan hanya ingin bermain saja. Begitu juga ketika anak diminta membantu orang tua, anak menjadi tidak ikhlas dan ogah-ogahan dalam memenuhi permintaan orang tua. Dan sikap ini hanya akan membuka babak baru dari drama emosi anak dan emak yang mungkin terjadi berkali dan berulang dalam 1 hari.

Hal tersebut terjadi karena perubahan pola kehidupan anak dan emak. Anak yang terbiasa bertemu dengan teman-temannya dan memiliki aktivitas dari pagi hingga sore hari, saat ini harus selalu di rumah. Hal ini harus dicarikan solusi sebelum semuanya terlambat dan pertumpahan air mata tidak bisa di elakkan. Bagaimana membuat kegiatan BDR dan aktivitas anak di rumah dapat berjalan dengan maksimal, seru dan mengasyikkan buat semua pihak yang berkepentingan. Tentunya semua ini membutuhkan kerjasama yang baik antara anak dan emak serta anggota keluarga lainnya.

Berawal dari permainan game yang mereka biasa mainkan, dimana mereka harus menjalankan sebuah misi untuk mendapatkan koin dan dengan koin itu mereka bisa membeli item yang mereka inginkan maka saya menawarkan solusi gamification kepada istri dan anak saya.

Apa itu gamification? Di kutip dari Wikipedia, gamification adalah penerapan elemen desain gaming dan prinsip gaming dalam konteks non-game. Sederhana yang saya lakukan adalah penerapan koin atas penyelesaian tugas anak dan redeem koin untuk membeli waktu menonton atau bermain gamenya.

Rule of the game-nya sangat sederhana, anak mempunyai tugas yang harus diselesaikan setiap harinya. Setiap tugas akan dihargai dengan jumlah koin sesuai dengan bobot tugas yang harus diselesaikan. Saya membuat koin dengan menggunakan karakter yang disukai oleh anak anak, dan setiap koin berharga 30 menit dari jatah menonton atau bermain game mereka. Berikut adalah contoh table dari koin yang dapat mereka kumpulkan :

NoAktivitasDurasiJumlah Koin Yang diterima
1Belajar dan Membuat tugas1 – 2 jam2 koin
2Bangun Pagi dan Sholat Subuh–2 koin
3Membaca buku30 menit2 koin
4Membantu melipat baju30 menit2 koin
5Merapikan kamar dan mainan30 menit2 koin

Jika pagi hari anak bangun pagi dan sholat subuh maka anak langsung dapat 2 koin, setelah itu mereka lanjutkan dengan belajar dan membuat tugas sekolah dan mendapatkan 2 koin. Maka pagi itu setelah belajar mereka punya jatah menonton selama 2 jam. Setelah waktu menonton habis selama 2 jam maka anak akan mencari tugas atau kegiatan lainnya untuk mendapatkan koin tambahan.

Misal, membaca buku, mengerjakan soal-soal matematika dari emak nya, membantu melipat baju dan kegiatan produktif lainnya sesuai dengan kebutuhan emak nya. Terkadang dilakukan juga flash sale koin, dimana jumlah koin yang didapat menjadi 2 kali lipat untuk suatu kegiatan yang membutuhkan kecepatan pengerjaan. Misal ada rencana tamu yang akan datang dan rumah masih berantakan maka di sana akan dilakukan flash sale koin atas kegiatan merapikan rumah dengan tenggat waktu tertentu misal 10 menit atau 15 menit.

Ini adalah solusi sederhana dari drama korea anak dan emak yang biasanya terjadi dalam setiap harinya yang akan meningkatkan stress dan menurunkan imun, padahal kita di harapkan untuk mengurangi stress dan meningkatkan imun untuk menangkal covid-19.  Dengan metode ini, anak-anak menjadi termotivasi untuk berkompetisi mengumpulkan koin. Durasi menonton akan menjadi lebih singkat karena di batasi oleh jumlah koin. Dan ketika waktunya belajar dan membantu orang tua mereka menjadi lebih ikhlas dan lebih bersemangat karena ada koin yang akan mereka terima yang dapat mereka gunakan untuk menikmati kenyamanan mereka. Sejak peneraparan gamification dalam berkomunikasi dengan anak-anak kami menemukan kenyamanan dalam proses nya, anak-anak langsung mengerti aturan mainnya dan melaksanakn hak dan kewajibannya dengan baik tanpa “drama korea”.

Dalam perjalanannya tanpa mereka sadari, anak kami lebih berfokus pada kompetisi untuk mengumpulkan koin dibandingkan dengan menggunakannya untuk menonton atau bermain game, mengapa? Karena saya membuat tantangan lainnya, jika mereka berhasil mengumpulkan 50 koin maka saya akan membelikan paket makanan yang berisikan hadiah yang mereka sukai di gerai fast food kesukaan mereka. Terdapat peningkatan produktivitas dari anak yang bersumber dari keinginan dan hasrat mereka, buku-buku semakin banyak yang dibaca, mereka bahkan meminta-minta dibuatkan soal untuk dikerjakan dan kami melihat penurunan minat mereka dalam menonton dan bermain game.

Langkah selanjutnya yang kami coba tumbuhkan adalah rasa solidaritas atau empati dari kompetisi, terdapat rule tambahan yang berbunyi : jika ingin meredeem koin baik untuk menonton ataupun untuk ditukarkan hadiah maka mereka harus sama sama memiliki koin. Artinya jika si kakak memiliki koin untuk menonton sebanyak 2 koin yang dikonversi menjadi 1 jam dan si adik tidak memiliki koin maka tidak ada yang boleh menonton. Si kakak harus membantu si adik untuk mendapatkan koin sehingga mereka berdua bisa menonton atau bermain game.

Tentunya menggunakan pola gamification dalam berkomunikasi dengan anak ini tidak lah mudah, semua anggota keluarga yang berada dalam 1 rumah harus mendukung program ini. Anak harus diberikan pemahaman yang jelas terkait dengan aturan mainnya dan disiplin orang tua dalam menjalankan program ini sangat mempengaruhi keberhasilan program.

Terakhir, saya pun tidak tau. Apakah setelah besar nanti anak saya akan berfikir matrealistis? Atau dengan cara ini akamn meningkatkan jiwa kompetisinya? Saya tidak tau. Namun perubahan pola komunikasi ini membuat keharmonisan rumah tangga saya saat ini menjadi lebih baik dan semoga semakin baik. [T]

  • Jaabir, Mahasiswa S2 Ilmu Manajemen Universitas Pendidikan Ganesha

Suara Perubahan

Suara Perubahan

Suara Perubahan berisi esai-esai tugas mata kuliah "Change Management" Program S2 Ilmu Manajemen Undiksha Singaraja yang diampu oleh dosen Dr. I Nengah Suarmanayasa, S.E., M.Si.

MEDIA SOSIAL

  • 3.4k Fans
  • 41 Followers
  • 1.5k Followers

ADVERTISEMENT

ENGLISH COLUMN

  • All
  • Essay
  • Features
  • Fiction
  • Poetry
Essay

Towards Success: Re-evaluating the Ecological Development in Indonesia in the Era of Anthropocene

Indonesia has long been an active participant of the environmental policy formation and promotion. Ever since 1970, as Dr Emil...

by Etheldreda E.L.T Wongkar
January 18, 2021

FIKSI

  • All
  • Fiksi
  • Cerpen
  • Puisi
  • Dongeng
Digital Drawing ✍️:
Rayni N. Massardi
Puisi

Noorca M. Massardi | 7 Puisi Sapta dan 5 Puisi Panca

by Noorca M. Massardi
January 16, 2021
Foto Dok. Disparbudkab Flotim.
Esai

Memulihkan Trauma Kultural – Catatan dari Flores Timur

Hari Jumat tanggal 28 Agustus tahun 1970 adalah hari yang teramat pahit bagi masyarakat adat Lewotala Lewolema Flores Timur NTT. ...

January 28, 2019
Diskusi "Ilusi Pangan" di Rumah Intaran, Desa Bengkala, Kubutambahan, Buleleng
Khas

Rumah Intaran, Inspirasi Kearifan Lokal dari Desa Bengkala

Hari itu, Jumat 17 Mei 2019. Waktu sudah menunjukkan jam 15.30 Wita, langkah saya tertuju pada mesin absen sidik jari ...

May 20, 2019
Foto: Kardian Narayana
Opini

Erupsi Gunung Agung dan Apa Kabar Gerakan Literasi Nasional

. BATUK bukan kata yang mengejutkan. Kita terbiasa dengar batuk dan mengalami batuk. Karena terbiasa batuk bukanlah hal yang bikin ...

February 2, 2018
Foto: Mursal Buyung
Opini

Penanaman Spiritualitas Agama dalam Penanganan Korupsi

  KASUS korupsi rupanya menjadi salah satu berita yang paling menarik yang dimuat media, baik media cetak, elektronik maupun media ...

February 2, 2018
Peserta diklatsar menunjukkan tapware untuk air isi ulang
Khas

Cerita-Cerita Latsar [Bagian 2] : ASN Bersih, Bersih Moral & Bersih Lingkungan

Hari terus berganti dengan cepatnya, sayapun mulai menikmati suasana ini, suasana dimana jauh dari rumah, jauh dari keluarga, suasana memang ...

September 11, 2019

PERISTIWA

  • All
  • Peristiwa
  • Kilas
  • Khas
  • Perjalanan
  • Persona
  • Acara
Foto : Dok. Pasemetonan Jegeg Bagus Tabanan
Acara

Lomba Tari Bali dan Lomba Busana | Festival Budaya XI Pasemetonan Jegeg Bagus Tabanan

by tatkala
January 20, 2021

ESAI

  • All
  • Esai
  • Opini
  • Kiat
  • Ulasan
ILustrasi tatkala.co / Nana Partha
Esai

KEMUNCULAN SERIRIT DALAM PETA BALI UTARA | Kilas Balik Kemunculan Desa-Desa Buleleng Barat

by Sugi Lanus
January 22, 2021

POPULER

Foto: koleksi penulis

Kisah “Semaya Pati” dari Payangan Gianyar: Cinta Setia hingga Maut Menjemput

February 2, 2018
Istimewa

Tradisi Eka Brata (Amati Lelungan) Akan Melindungi Bali dari Covid-19 – [Petunjuk Pustaka Lontar Warisan Majapahit]

March 26, 2020

tatkala.co mengembangkan jurnalisme warga dan jurnalisme sastra. Berbagi informasi, cerita dan pemikiran dengan sukacita.

KATEGORI

Acara (66) Cerpen (149) Dongeng (10) Esai (1354) Essay (7) Features (5) Fiction (3) Fiksi (2) Hard News (4) Khas (309) Kiat (19) Kilas (192) Opini (471) Peristiwa (83) Perjalanan (53) Persona (6) Poetry (5) Puisi (96) Ulasan (328)

MEDIA SOSIAL

  • Penulis
  • Tentang & Redaksi
  • Kirim Naskah
  • Pedoman Media Siber

Copyright © 2018,BalikuCreative - Premium WordPress.

No Result
View All Result
  • Beranda
  • Peristiwa
    • Kilas
    • Khas
    • Perjalanan
    • Persona
    • Acara
  • Esai
    • Opini
    • Ulasan
    • Kiat
  • Fiksi
    • Cerpen
    • Puisi
    • Dongeng
  • English Column
    • Essay
    • Fiction
    • Poetry
    • Features
  • Hard News
  • Penulis
  • Login
  • Sign Up

Copyright © 2018,BalikuCreative - Premium WordPress.

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password? Sign Up

Create New Account!

Fill the forms below to register

All fields are required. Log In

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In